Arbitrage

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APPLICATION DES RÈGLES

Pour être un juge compétent, un pré-requis consiste à bien connaître le règlement. Mais le travail de l'officiel consiste à appliquer le règlement, et cela nécessite beaucoup plus qu'une simple connaissance des règles. Il est primordial que le juge comprenne, sur le plan conceptuel, ce qu'il doit faire. Il peut y parvenir en considérant trois volets de l'application des règles : l'analyse, l'administration et les sanctions.

Analyse de la phrase d'armes

La tâche la plus importante au fleuret et au sabre (sans toutefois l'ignorer à l'épée) consiste à interpréter correctement les règles de priorité (la convention). Le règlement stipule, à l'article t.42, que «Dès l'arrêt du combat, l'arbitre analyse brièvement les actions composant la dernière phrase d'armes. Pour les finales, l'arbitre pourra se servir d'un moniteur de télévision, afin de contrôler sa décision lorsqu'il a un doute.

Après le constat sur la matérialité de la touche l'arbitre décide, par application des règles, quel tireur est touché, s'ils doivent l'être tous les deux (pour l'épée) ou si aucune touche n'est retenue

(Cf. t.55 ss, t.64 ss, t.74 ss).

L'arbitre utilisera les gestes suivants:».

Il faut débattre un peu de cet énoncé apparemment «simple» pour bien le comprendre.

Premièrement, les juges doivent reconnaître qu'on leur demande d'analyser les actions d'escrime, et non de décrire les activités des tireurs. Il y a là une différence essentielle. En effet, il y a beaucoup d'activité pendant un assaut (fentes, feintes, marches, et ainsi de suite), mais seulement quelques-unes d'entre elles deviennent des actions d'escrime (attaques, ripostes, et ainsi de suite). Étant donné que seules les actions entrent en ligne de compte en escrime, le juge ne doit tenir compte que des actions pour parvenir à sa décision.

Deuxièmement, le juge doit comprendre le système d'identification de ces actions pour pouvoir communiquer clairement aux tireurs la notion qu'il a de la phrase d'armes. Ce système est relativement simple, parce que ces actions ne sont pas nombreuses et que chacune d'entre elles a un nom spécifique. Par ordre de priorité, il s'agit de :

1. la ligne;

2. l'attaque;

3. la riposte;

4. la contre-attaque;

5. les variations d'actions offensives (remise, reprise, reprise d'attaque/redoublement).

Ces actions, et leurs qualificatifs, sont tout ce dont un juge a besoin pour analyser la plupart des phrases d'armes. Par exemple, les mots «de la droite (ou de la gauche)» identifient le tireur dont on parle; «dans la phrase finale» limite le champ des actions analysées; et «sur la préparation» indique que les activités précèdent les actions qui doivent être analysées.

Une fois que le juge a maîtrisé la notion d'«actions» par rapport aux «activités», et qu'il a appris leur système d'identification, il peut rapidement en arriver à des décisions en appliquant les règles qui régissent la convention (priorité) au sabre et au fleuret.

Depuis peu, les juges doivent aussi apprendre les gestes correspondant aux diverses actions (voir détails plus loin).

La ligne

La ligne est le niveau de priorité le plus élevé. Si la ligne est établie correctement, l'adversaire doit l'éviter ou l'enlever, ou bien l'escrimeur qui se trouve en position de ligne doit avoir abandonné cette position.

Il y a ligne quand la position du tireur répond aux critères ci-dessous avant que l'attaque adverse ne se déclenche :

le bras armé doit être complètement tendu;

le bras armé, à partir de l'épaule, et la lame jusqu'à la pointe doivent former une ligne droite;

la pointe doit être dirigée vers la surface valable adverse; et

il ne doit y avoir aucun mouvement de la lame, sauf les dérobements visant à éviter les contacts de la lame adverse;

Note : le tireur qui est en ligne peut être stationnaire, on bien avancer ou reculer ou se fendre sans perdre le bénéfice de sa ligne.

L'attaque

La description exacte d'une attaque fait l'objet de discussions depuis très longtemps.

Apparemment, il y a deux écoles à ce sujet. L'une prétend que le bras doit être complètement tendu pour qu'il y ait attaque. Et l'autre prétend avec tout autant de véhémence que quiconque commence à bouger vers l'avant en premier avec l'intention de toucher son adversaire est l'attaquant. En fait, la vérité se situe quelque part entre les deux.

L'article t.7 du Règlement pour les épreuves de la FIE définit l'attaque comme suit :

«L'attaque est l'action offensive initiale exécutée en allongeant le bras et menaçant continuellement la surface valable de l'adversaire, précédant le déclenchement de la fente ou de la flèche (Cf. t.56 ss, t.75 ss). »

Cela suffit-il pour prendre toutes les décisions? Pas vraiment! Pour savoir ce qu'est une attaque, il faut comprendre deux choses importantes :

 plus et si votre adversaire amorce alors une attaque de son crû, votre continuation à vous peut alors devenir une contre-attaque. Votre attaque prend fin soit lorsqu'elle manque la cible, soit lorsqu'elle est parée, soit quand elle tombe trop court. Au sabre, l'attaque prend également fin quand le pied avant retombe au sol dans la fente.

Menaçant : Vous devez présenter un danger pour votre adversaire. En réalité, la définition de ce mot comporte deux parties :

1. La relation de distance entre les tireurs, pour la détermination de qui menace l'autre

:si votre adversaire est à une distance de marche et fente ou inférieure, vous pouvez déclencher une attaque. Si votre adversaire est plus loin que la distance de marche et fente, vous ne pouvez pas amorcer une attaque, car même si votre adversaire demeurait immobile, votre attaque ne commencera pas tant que vous ne serez pas au moins à distance de marche et fente.

2. La pointe (au fleuret) ou la lame (au sabre) doit progresser vers la surface valable de l'adversaire. L'idée par exemple qu'au fleuret pour attaquer il faut que la pointe

«vise» la surface valable avant que l'attaque commence est une méprise très courante.

En fait, ce qui se passe réellement en compétition, c'est une combinaison des exécutions tactique et technique des actions. L'exécution tactique tient compte de toutes les composantes susmentionnées de l'attaque et les place dans le contexte adéquat d'un assaut spécifique.

On entend également fréquemment deux autres commentaires à propos des décisions des juges :

«C'était trop serré pour que le juge ait pris une décision! On ne devrait pas prendre une décision pareille lors de la dernière touche du match!»

«En fait, c'était simultané. Aucun des deux tireurs n'a vraiment commencé avant l'autre.»

Le premier commentaire est tout simplement faux, car il est basé sur une supposition complètement fausse. Il n'existe pas d'action qui «n'est pas assez bonne pour la touche finale». Le juge doit rendre la dernière décision du match exactement de la même manière qu'il a pris sa première décision. Si une action était exécutée assez correctement pour obtenir la première touche, la même action est tout aussi correcte pour obtenir la dernière touche. Jamais un tireur ne devrait avoir à «n'allumer qu'une lampe» pour marquer la dernière touche d'un match.

La décision «touches simultanées» est prise beaucoup trop souvent. Est-ce qu'il est possible que les deux tireurs aient commencé leur action exactement en même temps? En théorie : oui. Mais en réalité cela se produit très rarement, à moins que, comme cela se produit souvent au sabre, les deux tireurs prennent la décision tactique d'attaquer simultanément, auquel cas ils amorcent tous les deux leur attaque immédiatement après le «allez». Certains des meilleurs juges analyseront parfois une action comme simultanée pour indiquer qu'il ne peuvent pas décider lequel des deux tireurs a commencé, ou bien qu'aucun des deux tireurs n'a exécuté son action correctement. Beaucoup de juges moins qualifiés utiliseront le jugement «touche simultanées» pour éviter d'avoir à prendre une décision.

C'est la tâche du juge de déterminer qui est l'attaquant. Pour ce faire, il doit traduire en mots et en gestes sa perception des actions que les tireurs ont exécutées. Une attaque est une attaque parce qu'un tireur, par rapport à un autre tireur, a exécuté l'action correctement.

Le battement ou la parade

Au fleuret et au sabre, il est très important que le juge distingue le battement de la parade.

À chaque fois qu'il y a rencontre entre les lames, le juge doit décider lequel des tireurs a obtenu la priorité.

Il est tout aussi vrai au fleuret qu'au sabre que l'endroit précis du contact entre les lames est un élément essentiel pour décider si le choc était un battement ou une parade. Si le faible de la lame d'un tireur rencontre le fort de la lame de son adversaire (sans être un simple frôlement des lames), la rencontre des lames est une parade de la part de l'adversaire. Mais si c'est fort sur faible, il s'agit d'un battement.

Cette distinction n'est pas aussi facile qu'elle en a l'air. En effet, il faut que le juge ait une grande expérience pour formuler ce type de jugement. C'est particulièrement vrai parce que tous les chocs entre les lames ne sont pas toujours fort sur faible ou inversement. En

général, quand il ne peut pas distinguer si l'action était un battement ou une parade, le

juge doit accorder la priorité à l'attaquant, à savoir celui qui amorce le contact.

Mots et gestes

Les tireurs, les entraîneurs et les spectateurs doivent savoir quelle a été la décision du juge. L'emploi par le juge de termes exacts et de gestes appropriés permettra à tous de comprendre facilement quelle a été l'analyse de l'action donnée par le juge.

Les termes à utiliser pour l'analyse des actions, accompagnés de brèves descriptions sont les suivants :

Préparation;

Ligne;

Attaque;

Attaque au fer (p. ex. battement);

Prise de fer (p. ex. liement);

Parade;

Riposte;

Contre-attaque;

Remise;

Reprise;

Reprise d'attaque (redoublement).

 

Tâches administratives des juges

Les juges ne doivent pas négliger leurs tâches administratives et organisationnelles, car elles sont importantes pour contrôler le déroulement sans heurt de la compétition. Des erreurs de chronométrage ou de marquage du score peuvent ruiner un excellent arbitrage.

Des protêts peuvent retarder un match et provoquer des critiques à l'endroit du juge.

Nous vous recommandons fortement de suivre les conseils ci-après.

Respectez le chronométreur et le marqueur. Ces officiels sont les alliés du juge, et ils feront du bon travail pour le juge si celui-ci s'enquiert de leurs besoins. Avant la poule ou le match, le juge doit déterminer le niveau d'expérience de chacun des officiels mineurs, et leur donner des instructions de manière à avoir confiance en leur travail. Le juge doit s'assurer que le chronométreur sait qu'il faut crier «Halte!» à haute voix à la fin du temps. Il doit demander au marqueur d'annoncer clairement le score après chaque touche. Dans le cas d'une poule, le juge doit aussi demander au marqueur d'inscrire le nombre de touches portées en cas de défaite (au lieu de «D») et d'inscrire un «V» accompagné du nombre de touches données pour les

victoires. Remarquez qu'il est possible dans un match de poule qu'un tireur soit victorieux même s'il y a eu moins de cinq touches données. Dans l'exemple ci-après, la case supérieure gauche indique une victoire dans laquelle cinq touches ont été marquées, et la case supérieure droite indique une victoire dans laquelle trois touches ont été marquées (et où le temps du match a expiré); la case inférieure gauche indique une défaite dans laquelle le perdant a marqué deux touches, et la case inférieure droite indique une

victoire pour laquelle le temps a expiré sans qu'aucune touche ne soit marquée (le tireur a obtenu la priorité et aucune touche n'a été attribuée dans la minute supplémentaire).

V5 V3

2 V0

N'oubliez pas qu'on doit aussi indiquer le score de chaque match dans l'emplacement correspondant au bas de la feuille de poule. N'oubliez pas d'utiliser le bas de la feuille de poule.

Dans le cas des matches d'élimination directe, le marqueur doit inscrire toutes les touches sur la feuille de match, au fur et à mesure qu'elles sont portées.

Le juge doit faire l'appel des tireurs et vérifier leur équipement de manière professionnelle. La vérification de l'équipement doit indiquer aux tireurs que le juge connaît le règlement et qu'il est prêt à l'appliquer.

Il faut confisquer l'équipement qui ne fonctionne pas. S'il n'est pas conforme au règlement au moment de l'inspection, il faut le confisquer et donner le carton approprié. Si l'équipement se casse pendant le match, le juge doit aussi le confisquer. Non seulement le règlement exige que le juge confisque l'équipement, mais c'est aussi pour la protection des tireurs. En effet, ainsi ils ne pourront pas recevoir un carton pour avoir présenté au juge, dans la suite du déroulement du match, une pièce d'équipement qu'on sait qui ne fonctionne pas.

Assurez-vous d'inscrire sur la feuille de match ou de poule tous les cartons jaunes, rouges (ainsi que la catégorie de sanction) ou noirs que vous distribuez.

Après chaque match, révisez le score pour vous assurer qu'il est exact. Les vérifications effectuées au fur et à mesure éviteront des désaccords plus tard, et elles permettent de repérer des erreurs avant qu'elles ne deviennent cruciales pour la promotion au tour suivant.

Assurez-vous de vérifier l'exactitude des feuilles de marque et des totaux, demandez à tous les tireurs de signer la feuille de poule ou de match d'élimination directe, et finalement signez vous-même la feuille.

Remerciez après chaque tour tous les officiels mineurs qui ont travaillé à votre piste. Ils ont contribué au bon déroulement de la compétition et méritent votre reconnaissance.

Assurez-vous que toutes les feuilles de marque sont rendues au directoire technique.

Sanctions

L'application appropriée des sanctions est très importante, et elle passe tout de suite après l'analyse exacte de la phrase d'armes. Le traitement adéquat des situations de pénalité est un test crucial pour le jugement de l'arbitre. Les responsabilités du juge sont les suivantes

:

Attribuer un carton jaune, rouge ou noir immédiatement quand une faute se produit. Il ne faut pas attendre que la faute se reproduise. Quand on retarde la sanction, cela pousse les escrimeurs à mal tirer, cela favorise le tireur fautif et cela désavantage son adversaire. De plus, cela peut entraîner des accidents ou des blessures. Le juge doit montrer un seul carton au tireur, et ce, pendant quelques secondes afin que tous les autres tireurs, entraîneurs et spectateurs puissent bien voir quel carton a été décerné.

Il faut appliquer les sanctions uniformément, que les tireurs soient expérimentés ou non. Il faut résister à l'envie de donner plus de latitude aux tireurs inexpérimentés ou de négliger les fautes qu'ils commettent par inexpérience. Il se peut que l'ignorance du règlement soit très répandue, mais ce n'est pas une excuse pour mal tirer ou pour mal se comporter sur la piste.

Les juges doivent apprendre à fond le règlement. Les règles ayant trait aux sanctions sont complexes, et les juges hésitent souvent à les appliquer quand ils ne sont pas certains de leur fait. En particulier, les juges doivent maîtriser les règles régissant le corps à corps, la couverture de la surface valable, l'utilisation de la main non armée et l'escrime violente ou désordonnée. Le TABLEAU DES SANCTIONS (qui se trouve dans le livre de règlements) constitue une excellente référence. Mais les juges doivent savoir qu'il ne s'agit que d'un tableau de référence, et qu'il ne peut pas remplacer une connaissance approfondie du règlement.

Il faut appliquer les sanctions et avertissements d'une manière ferme et courtoise, et sans émotivité, afin d'éviter que les tireurs aient une réaction émotive. Les sanctions ne doivent pas perturber le déroulement du match. Les juges doivent s'assurer de bien noter sur la feuille de match le type de carton qu'ils ont décerné.Il faut se montrer philosophe. Il faut comprendre qu'un étudiant qui vient d'apprendre la note qu'il a eue en classe dit : «J'ai eu un A». Cependant, il dira :

«Le professeur m'a donné un F». N'oubliez donc pas que ce sont les fautes du tireur qui exigent la sanction et que ce n'est pas vous qui pénalisez le tireur.

Voici plusieurs situations courantes dans lesquelles le juge doit donner des cartons :

Couverture de la surface valable : Cette sanction ne s'applique pas à l'épée, et la situation se produit rarement au sabre. Toutefois, elle est fréquente au fleuret. La couverture peut être effectuée avec le bras arrière (y compris la main), avec la tête ou avec les cheveux. En ce qui concerne le bras arrière et la main, il est important de se rappeler que la couverture doit bloquer le chemin de l'adversaire vers la cible. Par exemple, cela signifie que même si la main ou le bras d'un tireur passent devant sa veste électrique pendant qu'il ajuste son masque alors que les deux tireurs sont loin l'un de l'autre, le juge ne devrait pas donner de carton. Au fleuret, il faut signaler la couverture avec la tête quand le tireur baisse la tête si bien que l'arrière de son cou et sa colonne vertébrale deviennent parallèles à la piste. Cependant, on ne devrait pas pénaliser le tireur qui exécute une longue fente basse. La couverture de surface valable, sous toutes ses formes,'entraîne l'annulation de la touche marquée par le tireur fautif.

Corps à corps : Il faut toujours dire halte quand il y a corps à corps. (EH OUI!

MÊME À L'ÉPÉE!) Au fleuret et au sabre, le juge doit donner un carton au tireur qui a provoqué un contact, même très léger. Et si le contact a bousculé l'adversaire ou si le tireur a provoqué un corps à corps pour éviter une touche, on doit donner un carton à toutes les armes, même à l'épée. Si les deux tireurs ont provoqué le contact non réglementaire, alors les deux tireurs doivent écoper d'un carton. Il est important de réaliser que dans les situations où il y a attaque et contre-attaque, c'est le plus souvent la contre-attaque qui provoque le contact. Si un tireur attaque en flèche ou par une marche et fente rapide, et que son adversaire provoque un contact non réglementaire en marchant sur le chemin de l'attaquant ou en lui coupant la route, l'adversaire doit écoper d'un carton. Et si le tireur qui a provoqué le contact non réglementaire marque une touche, celle-ci doit être annulée.

Inversion des épaules : Cette situation tombe maintenant dans la catégorie de couverture de la surface valable.

Tourner le dos : À toutes les armes, il est interdit de tourner le dos à son adversaire.

(Attention, il ne s'agit pas de tourner la tête. Il ne faut pas donner de carton à un tireur qui tourne la tête pour regarder derrière lui.) On doit donner un avertissement au tireur quand il tourne le dos à son adversaire, le degré de rotation n'est pas calculé par rapport à la piste. Mais il n'y a pas d'avertissement quand un tireur dépasse son adversaire, car le juge doit dire «halte!» au moment du dépassement. Toute touche portée par un tireur qui a tourné le dos à son adversaire est annulée.

Début ou reprise et arrêt du combat

Des situations apparemment simples comme le début, la reprise ou l'arrêt du combat peuvent donner lieu à des problèmes, et même aller jusqu'à la controverse. Mais on peut éviter beaucoup de ces controverses. Les règles de base concernant le début et l'arrêt du combat sont énoncées à l'article t.18 du livre de règlement. Le premier paragraphe a trait au début du combat :

«Le début du combat est marqué par le commandement "Allez". Aucun coup lancé ou porté avant ce commandement n'est compté.»

Ceci est clair et la plupart des juges n'éprouvent aucune difficulté avec cette situation.

Cependant, les juges doivent surveiller les départs prématurés, qui peuvent être évités si on applique strictement la règle de l'article t.17 «Position de garde», qui dit :

«La garde est prise par les tireurs au commandement de "En garde" donné par l'arbitre.

Après quoi l'arbitre demande: "Etes-vous prêts?". Sur une réponse affirmative, ou en l'absence d'une réponse négative, il donne le signal du combat : "Allez".

Les tireurs doivent se mettre en garde correctement et conserver une immobilité complète jusqu'au commandement "Allez" de l'arbitre. ».

La question concernant la position «correcte» de garde n'est plus ouverte à l'interprétation. Les juges doivent demander aux tireurs de prendre la position qui est indiquée dans le livre de règlement par le dessin montrant la surface valable à chaque arme. Il ne faut pas non plus oublier que : «Au fleuret et au sabre, aucun tireur ne peut se mettre en garde en ligne.» La clé d'un début adéquat du combat est de s'assurer que les tireurs sont complètement immobiles. Les tireurs n'ont le droit de discuter avec le juge ni de la position correcte de garde, ni du fait de demeurer immobile jusqu'à ce que le commandement «Allez» soit donné.

Arrêter le combat est beaucoup plus difficile que de le commencer. Par conséquent, davantage de questions se posent au sujet de situations problématiques à ce sujet. Au paragraphe 2 de l'article t.18 il est précisé que :

« Dès le commandement de "Halte", le tireur ne peut entamer de nouvelle action: seul le coup déjà lancé reste valable. Tout ce qui se passe ensuite n'est absolument plus valable (mais Cf. t.32).»

Pour interpréter correctement cette instruction, les juges doivent comprendre ce qui constitue une action, et savoir que le halte se produit au moment même où le juge prononce le mot «halte». Par exemple, deux épéistes entrent en corps à corps sans qu'il y ait de touche portée, puis un des deux fait une remise immédiate qui touche. Dans ce cas, le juge dit «halte» au moment du corps à corps et ne compte pas la remise. Le tireur qui a marqué la touche peut alors dire au juge : «mais vous n'avez pas dit halte avant que j'aie amorcé ma remise, j'ai même entendu la sonnerie de l'appareil avant d'entendre votre halte.» Si c'est le cas, il suffit au juge de répliquer : «j'ai dit halte pour le corps à corps, et la remise est après halte, par conséquent elle n'est pas bonne. Pas de touche». Il n'y a rien de plus à dire.

Donc, dans tous les cas, le juge doit décider si l'action cruciale a commencé avant ou après le halte, et il doit annoncer rapidement sa décision. Il faut éviter d'employer les termes «sur le halte» qui peuvent porter à confusion. Soit l'action a commencé «avant» le halte, soit «après» le halte. Le tireur ne peut pas faire appel de cette décision, par conséquent il faut éviter toute tentative de la justifier par une description superflue, qui ne peut mener qu'à une discussion. Le juge ne doit pas essayer de justifier sa décision par d'autres arguments.

À la lumière de la discussion ci-dessus, les juges doivent se rendre compte qu'ils doivent éviter toute hésitation au moment de dire halte, afin d'éviter les malentendus.

L'arrêt du combat quand un tireur sort de la piste (soit en franchissant la limite arrière, soit la limite latérale) peut aussi donner des situations pouvant mener à la controverse. En effet, l'attention du juge se divise entre l'observation de l'action et la position des tireurs sur la piste. La tâche primordiale du juge étant l'analyse de l'action, il n'est pas surprenant que les juges doivent interpréter avec latitude la position des tireurs sur la piste.

Il est difficile (sinon impossible) de déterminer précisément à quel moment les pieds d'un tireur franchissent les limites. Le juge doit donc porter son jugement autant par instinct que par observation directe quand une action se produit. On conseille donc aux juges de rendre cette décision sans essayer de décrire la position, l'attitude ou les mouvements exacts des tireurs.

Mais ce conseil n'est pas toujours facile à suivre quand les actions ont lieu au moment même où un tireur franchit les limites. Par exemple, on entend souvent des discussions animées quand un tireur qui est proche des limites saute dans les airs pendant l'action. Là encore, le juge doit décider si un tireur (ou les deux) a quitté la piste ou se trouvait dessus, et il doit éviter de décrire la position du tireur à quelque moment que ce soit. Si une touche est portée, cette décision affectera l'octroi éventuel de la touche ou son annulation. S'il n'y a aucune touche de portée, la décision peut affecter l'endroit où les tireurs sont remis en garde. Le jugement de l'arbitre est donc essentiel dans ce type de situation. Les arguments relatifs au fait qu'un tireur était sur la piste ou hors de la piste pendant son saut et pendant l'action sont complètement superflus. La piste est un volume et non une surface. Si un tireur saute dans les airs au-dessus de la piste, il est encore «sur» la piste.

Il est important de ne pas oublier que lorsqu'un tireur quitte la piste des deux pieds, l'adversaire avance d'un mètre à partir de l'endroit où le juge replace les tireurs en garde.

Et quand le tireur qui est sorti de la piste est replacé derrière la limite arrière de la piste après l'application de cette règle, il est donc considéré comme touché. La distance correcte entre les deux tireurs en position de garde (mis à part le cas où ils sont tous les deux à leur ligne de mise en garde) est établie comme suit : les deux tireurs sont en position de garde, le bras armé tendu et les pointes ne se croisent pas.

On conseille aux juges de se montrer très stricts avec les tireurs qui ont tendance à tirer sur le bord de la piste, et de les dissuader d'avoir recours à ce type de tactique en annulant les touches portées par les tireurs ayant les deux pieds hors de la piste et en pénalisant ces tireurs, et ce, qu'il aient marqué une touche ou non. D'un autre côté, il est important de se rappeler que les tireurs ont le droit d'utiliser toute la surface de la piste, et qu'ils ne devraient pas être pénalisés quand ils le font. Les décisions relatives au moment de dire halte sont importantes pour le rythme de l'assaut. Le juge doit autoriser les tireurs à continuer à tirer, surtout dans les cas de combat rapproché. D'un autre côté, le juge doit être prêt à dire halte immédiatement quand un tireur ne peut plus manier son arme correctement, quand un tireur sort de la piste, quand il y a lieu à une sanction, ou quand il y a risque de blessure. Il est particulièrement important de dire halte à chaque fois qu'il y a corps à corps, et surtout à l'épée, où un tireur peut marquer une touche en se touchant lui-même. Il est tout aussi incorrect de dire halte trop tard que trop tôt.

En outre, les juges doivent faire preuve de cohérence dans leur manière d'arrêter le combat, afin que les tireurs ne s'arrêtent pas prématurément en attendant un commandement qui n'est pas donné, et éventuellement se fassent toucher à cause de cela.

Les juges acquièrent le sentiment du «bon moment» où il doivent dire halte par expérience, ainsi que grâce à l'observation des juges expérimentés.

Dans toutes ces situations, le juge doit faire preuve de jugement. Il se peut que les tireurs, les entraîneurs, les spectateurs, les autres officiels ou d'autres personnes soient en désaccord avec la décision d'un juge au sujet de la position des tireurs sur la piste ou du moment du halte, mais tant que le juge s'abstient de décrire les positions, les emplacements des pieds, ou autres détails superflus, ainsi que les motifs pour lesquels le tireur est sorti de la piste ou est resté sur la piste à un moment donné, son jugement est exécutoire et nul ne peut faire appel.

On conseille aux tireurs d'accepter ce type de jugement parce que, dans la plupart des cas, ils sont moins importants que l'analyse de l'action, qui doit demeurer la priorité numéro un du juge.

Les juges doivent savoir que la plupart des protêts proviennent d'hésitations ou d'explications trop volubiles de la part du juge. Par conséquent, n'oubliez pas de décrire les actions avec précision, en ayant uniquement recours à de la terminologie d'escrime. Et ne vous «faites pas prendre» à décrire les activités des tireurs.

Placement du juge

Après avoir vérifié que la piste est en bon état (pas de trous) et qu'il y a suffisamment d'espace autour, vous devez savoir où vous placer. En effet, votre placement est très important pour que vous puissez prendre de bonnes décisions.

Les juges devraient toujours se placer entre les tireurs, de manière à voir les deux aussi bien. Si le juge se place d'un côté des tireurs, cela influencera et faussera souvent sa décision en matière de priorité.

Il est également très important que le juge puisse voir les lampes de l'appareil. Même si le juge doit accorder la plus grande partie de son attention aux actions des tireurs, il est tout aussi essentiel qu'il puisse voir à quel moment les lampes s'allument. Lors d'une phrase d'armes comprenant une attaque, une riposte et une remise, si les deux lampes sont allumées, le juge doit savoir si c'est l'attaque ou si c'est la remise qui a touché. Ceci est impossible si le juge ne peut pas voir l'appareil. Et ceci est tout aussi impossible si le juge ne se déplace pas avec les tireurs.

Les juges doivent se ménager assez d'espace pour travailler. Ils devraient se placer environ (au minimum, si l’espace ne le permette) à trois mètres du bord de la piste pour bénéficier d'une vision adéquate pour observer tout ce qu'ils ont à observer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


FAUTES

ARTICLES

CARTONS

1er groupe

 

 

 

 

Abandon de la piste sans autorisation

t. 18/3

 

 

 

Sortie latérale de la piste pour éviter une touche

t. 28

 

 

 

Interruption abusive du combat

t. 31

C

C

C

Poser l'arme sur la piste pour la redresser

t. 46, 61, 70

A

A

A

Matériel et tenue non conforme. Absence d'une arme

 

R

R

R

ou d'un fil de corps réglementaires / de rechange

t. 45/1, 3.b

T

T

T

Au fleuret ou à l'épée, poser, appuyer ou traîner la

 

O

O

O

pointe sur le tapis conducteur

t. 46, 61

N

N

N

Refus d'obéissance

t. 82, 84

 

 

 

Enlèvement du masque avant le commandement HALTE

t. 87

J

R

R

Se déshabiller sur la piste

t. 87

A

O

O

Réclamation injustifiée

t. 122

U

U

U

Corps à corps simple ( fleuret et sabre) (*)

t. 20

N

G

G

Toucher / saisir le matériel électrique (*)

t. 22

E

E

E

Couverture / substitution de la surface valable (*)

t. 22, 49, 72

 

 

 

Corps à corps pour éviter une touche (*)

t. 20, 63

 

 

 

Tourner le dos à l'adversaire (*)

t. 21

 

 

 

Utilisation du bras / de la main non armés (*)

t. 22

 

 

 

Bousculade, jeu désordonné (*)

t. 87

 

 

 

Déplacements anormaux (*)

t. 87

 

 

 

Coups portés brutalement ou en tombant (*)

t. 87

 

 

 

2ème groupe

 

1ère faute

2ème faute

3ème faute

Demande d'arrêt sous prétexte d'un traumatisme

 

 

 

 

non reconnu

t. 33

 

 

 

Absence de nom sur le dos, absence de tenue nationale

t. 45

R

R

R

quand obligatoire (code de la publicité : tenue d'escrime.)

 

O

O

O

Touche volontairement portée en dehors de l'adversaire

t. 53, 66

U

U

U

Absence de marque de contrôle (*)

t; 45/3a

G

G

G

Acte violent, dangereux ou vindicatif, (*)

t. 87

E

E

E

coup avec la coquille ou le pommeau (*)

t. 87

 

 

 

3ème groupe

 

1ère faute

2ème faute

Combat non loyal (*)

t. 87

R

N

Imitation de marque de contrôle, irrégularité du matériel

 

O

O

provenant d'une modification volontaire (*)

t. 45/3 c, d

U

I

Tireur troublant l'ordre sur la piste (4)

t. 82, 83

G

R

Faute concernant la publicité

code de pub.

E

 

Toute personne troublant l'ordre hors de la piste

t. 82, 83

Avertiss.

expulsion (3) ou (4)

Refus d'un tireur de rencontrer n'importe quel tireur (ind. Ou éq.)

t. 85

Disqualification

 

régulièrement engagé.

 

 

Modification volontaire ou involontaire, de l'ordre de rencontre

t. 86

Perte de la rencontre

 

par équipe.

 

 

Refus du salut à l'adversaire avant le commencement du

t. 87

Suspension (5)

 

match ou après la dernière touche.

 

 

4ème groupe

 

 

 

 

matériel non conforme par fraude manifeste (2)

t. 45/3.e

 

 

 

Non présentation au début de la compétition/poule/E.D/rencontre,

 

 

 

après trois appels avec une minute d'intervalle.

t. 86

N

N

N

Utilisation d'équipement électronique permettant au tireur de

 

O

O

O

recevoir des communications au cours du combat. (1) ou (2)

 

I

I

I

Faute contre l'esprit sportif.

t. 87

R

R

R

Brutalité intentionnelle; (*) (1)

t. 105

 

 

Favoriser l'adversaire, profiter de la collusion (1)

t.88 et 105

 

 

Dopage (2)

t. 129

 

 

 

(*) = Annulation de la touche portée par le tireur fautif. (3) = du lieu de la compétition.

 

(4) = dans les cas les plus graves, l'arbitre peut exclure ou expulser immédiatement le fautif.

 

(5) = pendant deux compétition.  (1) = de l'épreuve.     (2) = du tournoi.

 

 

 

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