Module |
Module Escrime 2007
Plan
I- Histoire de l’escrime II- Présentation des trois armes III- Règles essentielles du combat IV- Classification et définition des actions V- Techniques et tactiques VI- La compétition VII-L’arbitrage
Histoire de l’escrime.
Brève histoire d’une technique, d’une science, un art, un sport et (ou) un moyen d’éducation
Les premières traces de l’escrime Que l’on considère l’escrime comme un art d’agrément Richesse d’une histoire millénaire, d’une technicité importante et d’un palmarès élogieux, richesse de champions et de maîtres qui forcent le respect, et surtout richesse des valeurs que l’escrime a su générer et qu’elle cherche à inculquer aujourd’hui à travers sa pratique. L’histoire de ce sport est très éloquente, elle retrace souvent celle de l’humanité à travers celle de l’épée et, si l’on analyse le caractère de l’art des armes, on s’aperçoit bien vite qu’il correspond à celui des mœurs de l’époque dans laquelle il s’inscrit. L’Homme chercha toujours à s’armer contre la nature et contre l’Homme, et ce depuis Caïn ; il utilisa sa force, fit appel à son matériel, améliora sa dextérité et se servit de son intelligence. L’histoire de l’escrime en est un vibrant témoignage.
Les pharaons inventent le masque et la compétition Quatre bons siècles avant les Jeux olympiques de Médinet-About en Haute – Egypte et construit par Ramsès III en 1190 avant J.-C., évoque une compétition sportive organisée par le pharaon pour célébrer sa victoire sur les Libyens. Les armes – certainement des « bâtons à plaques » – sont mouchetées par un renflement bien visible. Les mains sont protégées par une garde analogue à celle d’un sabre, et certains des escrimeurs ont la figure protégée par un masque dont la mentonnière en bourrelet, couvrant les deux oreilles, est rattachée à la perruque. Le bras non armé sert à parer et il est protégé d’une sorte de bouclier. La traduction des hiéroglyphes nous apprend que les adversaires s’interpellaient « En garde… et admire ce que va faire ma vaillante main ! », et que des spectateurs ne ménageaient pas les encouragements à leurs favoris : « Avance-toi ! O excellent combattant ! ». Le vainqueur salue de son arme et de la main le pharaon qu’accompagne sa suite. Le public est composé d’Assyriens, de Libyens et d’Égyptiens ; le jury et les organisateurs sont reconnaissables à la plume qu’ils arborent. Un scribe note sur un papyrus les résultats de la compétition.
Les jeux de l’Olympe
Il faut traverser les âges et se transporter en Grèce pour retrouver en l’hoplomachie (combat en armes seul à seul) les traces d’une compétition où des prix étaient proposés aux vainqueurs, des « hommes faits ou enfants ». Nombre d’entre nous savent que l’escrime était au programme des premiers jeux de l’ère nouvelle, en 1896, beaucoup ignorent qu’elle le fut certainement aux premiers Jeux olympiques, en 776 avant J.-C. Attentifs à former également le corps et l’esprit de leur jeunesse, les Grecs avaient mis à l’honneur tous les Jeux préparant à la profession des armes. Des combats Olympiques où les athlètes (mot dérivé du grec «combat ») devaient être grecs, libres et sans reproche. Si les premiers lauriers attribués lors de ces épreuves nous sont malheureusement inconnus, dans le Dictionnaire des Antiquités grecques et romaines, nous apprenons par contre qu’au IIIe siècle, à Téos, en Grèce, l’hoplomachès (maître d’armes) était payé 300 drachmes : bien plus que le maître de tir à l’arc ou que celui de javelot. Ce livre évoque, au Ve siècle, deux maîtres de grande réputation (Euthydème et Dyonysodore) qui enseignaient l’hoplomachie (escrime) moyennant une forte rémunération.
L’escrime de pointe des romains
En 648 avant J.-C., l’enseignement de l’escrime, ou armatura, fut introduit dans les camps romains par le consul Rutilius, afin que « le courage se joigne à l’art, et l’art au courage ». Ainsi, l’escrime se fortifia de l’impétuosité du courage, alors même que le courage empruntait à l’escrime la science et l’habileté. L’escrime se pratiquait à deux mains : l’une parait les coups à l’aide du bouclier, l’autre les donnait avec le glaive. Les mauvais élèves des officiers instructeurs (lanistes, campiducteurs ou rudiaires) étaient privés de blé et recevaient forte ration d’orge et de coups de fouet (Virgile, l’Enéide, livre I). Leurs « doctores armorum » établirent des règles pour éviter ou porter plus adroitement un coup. En l’occurrence, ils conseillaient l’utilisation du coup de pointe, plus mortel que les coups de tranchant.
De la chevalerie aux fines lames L’initiation terminée et l’accolade donnée, on laissait aller le noble chevalier vers les combats singuliers pour la défense des faibles et des opprimés, mais également vers les tournois qui représentaient une source de profits : le chevalier recevait le cheval et l’armure de l’adversaire qu’il avait déconfit avec les armes courtoises ou émoussées. L’arrivée des armes à feu et l’invention de Gutenberg furent déterminantes pour l’escrime, qui vit ses armes allégées et ses techniques vulgarisées. Avant ces inventions, cette occupation principale de la noblesse et de l’élite de la société était surtout une science occulte et les bottes secrètes étaient aussi recherchées que la pierre philosophale ou l’élixir de longue vie. De cette connaissance dépendait plus que la vie, la justice et l’honneur.
L’escrime pour l’honneur, la justice et la foi Les duels judiciaires eurent lieu jusqu’au XVIe siècle. La vérité et le bon droit ne pouvaient que triompher dans ces « jugements de Dieu » où l’épée tranchait et séparait le vrai du faux ; la foi, pour laquelle la gloire n’était que vanité, ne pouvait exalter la valeur qu’au travers du filtre d’un but hautement moral. À la suite de quelques erreurs judiciaires où « la main de Dieu » eut moins de poids que la puissance de l’escrime, l'ordalie (du vieil anglais ordal et du germanique urthel) fut finalement supprimé au profit d’une justice plus humaine. Il n’en demeure pas moins que les symboles de l’épée et de la justice ont traversé les siècles et sont aujourd’hui encore associés, imprégnant l’escrime d’une éthique forte.
Renaissance de l’escrime, un talent de cour
L’escrime de pointe, qui, selon Vegèce, permit les succès des soldats romains, est presque inexistante au Moyen Âge, car la seule loi est alors celle du plus fort, dans des combats où la masse d’armes, la hache d’armes, la hallebarde ou l’épée à deux mains ne sauraient s’accommoder de la finesse de l’escrime de pointe. Cette technique refait pourtant surface au XVIe siècle. Les armures disparaissent, car le « tonnerre de la terre », la poudre, les a rendues obsolètes. De ce fait, les armes se modifient, les épées deviennent peu à peu un détail vestimentaire : elles ne sont pas forcément plus courtes, mais leur centre de gravité est ramené vers la main, elles sont désormais plus légères et tenues d’une seule main. Les méthodes italienne et espagnole se répandent en France, prônant la supériorité du coup de pointe et précisant les différentes techniques d’attaque et de défense. Les avocats d’armes, les maistres joueurs et escrimeurs d’épée portaient d’abord leur enseignement sur la défensive, qui consistait à garder l’adversaire à distance (la « misura » ou mesure), à esquiver les coups ou à « ruer » l’attaque adverse. La seconde préoccupation était la recherche du « temps », moment propice pour attaquer, à mesure, et hors temps adverse. Du fait de l’allégement des armes et de leur prise à une main, la défensive va être confiée à un bras. Ce bras sera d’abord armé du bouclier ou du broquel, du brachium ou de la rondache, puis d’une dague, ou même d’un manteau roulé. Le perfectionnement des armes au niveau de la garde va ensuite permettre de réunir, en une seule arme, l’offensive et la défensive ; certains y voient la véritable naissance de l’escrime. On verra ainsi des gardes compliquées, tourmentées, dans lesquelles la lame adverse devait se perdre, se bloquer ou se casser. Enfin, apparaît la rapière, ou brette, à coquille profonde, abritant bien la main. Son utilisation, combinée à celle de la dague, va permettre d’augmenter le potentiel défensif et offensif, tout en sécurisant l’attaque.
L’essor de l’escrime italienne
Les auteurs et maîtres espagnols Pons de Perpignan et Pedros de Torre marquèrent l’escrime d’une empreinte universelle, et l’Anversois Gérard Thibaulst s’est inspiré de leur enseignement pour écrire, en 1628, un livre qui deviendra célèbre dans le milieu des escrimeurs, Académie de l’Espée, un ouvrage aussi intéressant par les planches que parfois indigeste par le texte. Mais la gravité froide et quelque peu prétentieuse de l’escrime espagnole passa de mode au début du XVIIe siècle, laissant la voie libre à l’escrime italienne. Les maîtres d’armes italiens affluèrent à la cour des rois de France, de Charles IX à LouisXIII. Ils s’y maintiendront jusqu’à De leur côté, les maîtres français n’hésitaient pas à fréquenter les salles d’armes de la péninsule. Ils y rencontraient la noblesse française, en mal de duels, qui préférait la défense de son épée à celle des avocats du roi. À cette époque, les progrès de l’escrime italienne et française vont de concert, comme en témoignent rencontres et duels retentissants entre les deux nations, mais aussi les traités d’escrime qui commencent à fleurir : Agrippa (1553), Marozzo (1566), Fabris (1603), Capo Ferro (1610), etc. Mais c’est véritablement avec Viggiani que le « développement » de l’escrimeur cesse d’être un vain mot pour devenir une technique à part entière : les gardes, la mesure et le moment favorable à l’attaque (temps) apparaissent comme les préoccupations premières.
Escrime française, le fleuret conventionnel Henry de Sainct-Didier fut non seulement le premier auteur français (1573), le premier à nous parler du « floures » ou fleuret, mais également le premier véritable pédagogue. Il ne sera imité que 60 ans plus tard, en 1635, par Le Perche du Coudray : rares sont les dextres aussi habiles au maniement de la lame que de la plume, même si escrime et écriture se ressemblent de plus en plus. Molière ne fera rien pour rapprocher ces « sciences » et leurs maîtres ; mais son Bourgeois Gentilhomme restera toutefois un document remarquable sur plus d’un point. Il résumera fort justement l’escrime à « l’art de toucher sans être touché ». Ainsi dans le combat, tout l’art consistait d’abord à ne pas être touché et à toucher si l’on peut.
C’est vraiment sous Louis XIV (à qui l’on doit le raccourcissement de l’épée de cour) que la méthode française commence à se distinguer, surtout par l’adoption du fleuret court, terminé par un esteuf ou mouche. L’escrime de pointe se perfectionne, les mouvements sont plus rapides et plus compliqués et ne sont freinés que par l’absence du masque, qui bride la fougue des tireurs. Pour éviter les accidents, chaque tireur donnait un coup simple, que l’adversaire cherchait à parer sans riposter ; l’attaquant se relevait et attendait la riposte (à temps perdu) de son adversaire. Pas de remise ni d’arrêts qui auraient pu égarer la pointe.
La naissance de l’escrime moderne
Progrès et essor de l’escrime La classification des actions, la définition des termes et les méthodes d’enseignement furent progressivement établies par des maîtres français qui laissèrent de remarquables écrits : Le Perche du Coudray (maître d’armes de Cyrano) en 1635 et 1676, Besnard en 1653 (maître de Descartes), de L’escrime moderne naquit véritablement au début du XIXe siècle, le romantisme la consacra grâce à des maîtres comme Lafaugère (1815), Gomard (1845), Grisier (1867), Cordelois (1872), ou Bertrand, tireur incomparable et démonstrateur hors ligne qui modifia la garde, perfectionna la riposte, établit les règles pour les temps, les coups d’arrêts, les remises et les redoublements.
L’escrime, art sportif
La fin du XIXe siècle scelle l’évolution de la trinité des armes – épée, sabre et fleuret – mais pas forcément leur cohabitation. Entre « art » et « sport », il faudra bientôt choisir. Cette arme étant par essence l’arme du duel, elle devait être enseignée dans les salles et, avec elle, le réalisme commence à prévaloir sur le romantisme. C’est vers 1890 que l’on commence à parler d’escrime sportive. Des révolutionnaires suggèrent de faire « juger» les assauts et de compter les coups de bouton. Quelle révolution ! La première règle de l’assaut n’était-elle pas la loyauté ? On ne prononce pas encore le mot de « match » mais celui de « duel blanc », avec un juge et quatre témoins, mais le score importait moins que la manière et la vitesse relative des coups. Les escrimes italienne et française se disputent encore et toujours la gloire des armes à l’épée et au fleuret, parfois démouchetés, alors que le sabre prend déjà la direction de l’Est. Peu à peu, la pratique du sport s’organise et les compétitions apparaissent. En avril Le tournoi international de 1905 appliquera la règle de validité des coups au bras armé plié mais, plus que la validité des touches, leur matérialité commençait sérieusement à préoccuper les arbitres. Il fallut attendre 1931 pour que soit expérimenté le premier appareil de contrôle électrique. Depuis 1955, la phrase d’armes du fleuret peut être contrôlée électriquement grâce au milanais Carmina, celle du sabre attendra la dernière décennie du 20e siècle. L’escrime est toujours restée à l’écoute des progrès technologiques, même s’ils sont parfois longs à se manifester et à être acceptés.
L’escrime, art d’agrément
Le XIXe siècle fut un siècle extraordinaire – l’âge d’or – pour la pratique de l’escrime, que rien ne vient plus contrarier : les armes légères et équilibrées permettent des prouesses techniques en toute sécurité, les maîtres d’armes, au sommet de leur science, parfois de leur génie, transmettent et codifient l’art du « beau et fin fleuret». Ils seront à la source du formidable rayonnement de l’escrime française et italienne. Les salles d’armes civiles et militaires se multiplient, les pratiquants affluent et s’engouent de cette activité physique en vogue. Mais l’escrime, qualifiée également de jeu de l’esprit, ne deviendra un sport qu’à la fin de ce siècle. Pour les puristes, elle n’est qu’un agrément où « la manière de toucher vaut mieux que ce qu’on donne ». Le fleuret est roi sur la piste, parfois même sur « le terrain » où le « point d’honneur » (le duel), plus démocratisé, est toujours très présent.
La signalisation des touches À la fin du XIXe siècle, on faisait encore confiance à la « parole d’honneur » des tireurs pour comptabiliser les touches. Puis apparurent les fameuses pointes d’arrêt, qu’on soudait à l’extrémité de l’épée et qu’on recouvrait partiellement de fil poissé.
La pointe restante devait accrocher la veste adverse sans toutefois la traverser… ce qu’elle faisait souvent. Au début des années 20, le romancier Léon Sazie inventa la pointe d’arrêt à trois branches, que l’on utilisa longtemps en salle car elle était pratique et inoffensive. D’autres inventions apparurent pour disparaître aussitôt, à l’instar des boutons marqueurs ou des boutons détonants. On imagina même de tirer torse nu, à la pointe d’arrêt. Ce retour à l’arrêt « au premier sang » en toucha plus d’un et en émut d’autres. Un grand progrès fut ensuite fait par Paul Souzy avec son « épée électrophone », composée d’un boîtier, d’un fil de corps et d’une épée. Elle annonçait les touches par un ronfleur à pile et par ampoule électrique, et marquait au carmin l’endroit de l’impact. La suite nous est connue : c’est en 1936 que la fédération adopta les appareils électriques de signalisation des touches.
Fédération Internationale d’Escrime Suite aux problèmes soulevés lors des J.O. de 1908 (suppression du fleuret pour des raisons de règlement) et de 1912 qui amenèrent le boycott de Ces règlements ont, depuis cette date historique, subit quelques modifications et améliorations: les matériels, armements et équipements qui vont toujours vers une meilleure sécurité et fiabilité, les règlements des épreuves qui structurent les valeurs, le temps et les comportements. Internationale de sport, René Roch.
Historique réalisé par Me Gérard Six
Présentation des trois armesLe fleuret "l’arme noble"C’est la version moderne d’une arme d’exercice : la rapière. Qu’est ce que c’est ?Le fleuret est une arme d’estoc mais elle a un caractère conventionnel qui porte sur la surface à atteindre (uniquement le corps et les bras, les jambes et la tête étant exclus), et la manière de donner les coups. Ceux-ci doivent être, autant que possible, portés alternativement par les adversaires (et non simultanément), selon un processus qu’on compare à une conversation courtoise entre deux individus bien élevés, où chacun parle à son tour.
Elle était munie à son extrémité d’un bouton ... comme une fleur. Quelques chiffresLa pratiqueLa poignée se tient dans le creux de la main. Le pouce et l’index forment une "pince", les autres doigts se referment autour de la poignée. Il faut tenir son arme fermement mais sans se crisper.
Les surfaces valables Le fleuret admet des surfaces valables pour lesquelles le point est accordé et des surfaces non valables pour lesquelles le point n’est pas accordé.
Elle prend en compte le buste, l’entre jambe, et le dos. Les positions de mains Plus "complet" que le sabre, le fleuret admet des lignes supplémentaires ainsi que leurs parades. Il existe 8 positions de la main, subdivisées en deux catégories : Et dans ces deux catégories, nous retrouvons 4 lignes définies comme ci-dessous :
Dedans : La ligne du dedans (communément : ligne de quarte) est la ligne haute gauche du tireur. Dehors : La ligne du dehors est la ligne basse droite du tireur. Dessous : La ligne du dessous est la ligne basse gauche du tireur. Dessus : La ligne du dessus (communément appelée ligne de sixte) est la ligne haute droite du tireur. Ce qui donne les positions de mains suivantes :
Sur l’ensemble de ces positions, l’escrime moderne n’en utilise en majorité que 4, ci-dessous représentées :
Le fleuret est une arme trés rapide (un peu moins que le sabre) demandant une bonne condition physique et mentale.
L’épée, l’arme des duelsL’arme des chevaliers, l’arme des duels ! Qu’est ce que c’est ?L’épée est une arme blanche, faite pour la main, avec une lame droite à deux fils de pointe. En occident l’épée apparaît à l’époque préhistorique environ au deuxième millénaire avant Jésus-Christ, comme dérivé du poignard plus compact. La spécialisation de la technologie dans la fusion du bronze a permis peu à peu d’améliorer en longueur la ligne du poignard qui, en devenant trop longue pour son emploi habituel, permis la naissance d’une nouvelle arme avec une utilisation qui lui est propre : L’Epée
La forme de la lame recopiait celle du poignard, et conservait la préférence pour les coups de pointe : une nervure centrale robuste, dans les modèles les plus évolués, accompagnée de deux autres moins importantes sur les deux faces de la lame, en garantissant la rigidité même dans un coup violent. Que ce soit chez les Goths, les Alamans, les Lombards ou les Francs, les épées étaient semblables car elles représentaient l’expression d’une technique de combat unique. Elles avaient toutes une lame plutôt large, longue de plus de
Au début de la période romane ( XIème - XIIIème siècle ), l’épée tend à élargir le moulage de la lame et à allonger le bras de la garde. Tout au long du siècle, l’épée présente une lame large et une pointe non arrondie bonne seulement à donner des coups de tranchant. Après l’époque romane, l’infanterie joue un rôle déterminant dans la tactique du combat au XIVème siècle avec le développement des troupes de métier pour lesquels on fabrique des épées à lame large à deux fils.
Au cours du XVIème siècle l’arme tend de plus en plus à avoir un caractère symbolique où le côté spectaculaire a le dessus.
L’épée qui ne servait plus dans les combats, s’était transformée avec la mode en une petite épée légère utilisée pendant presque tout le XVIIIème siècle. Aux XIXème siècle elle survécut dans certains cercles ou académies privées et fut remplacée dans l’armée par le sabre, beaucoup plus fonctionnel.
Quelques chiffresLa pratiqueLes surfaces valables L’épée est une arme d’estoc comme le fleuret. Mais, contrairement au fleuret, les assauts ne sont pas soumis à des règles de priorité : c’est le premier qui touche qui marque le point. Dans le cas des touches simultanées, les deux tireurs reçoivent un point. La zone valable est constituée de tout le corps.
Les positions de mains L’épée admet les mêmes positions de main que le fleuret, à savoir 8 positions, subdivisées en deux catégories : Et dans ces deux catégories, nous retrouvons 4 lignes définies comme ci-dessous :
Dedans : La ligne du dedans (communément : ligne de quarte) est la ligne haute gauche du tireur. Dehors : La ligne du dehors est la ligne basse droite du tireur. Dessous : La ligne du dessous est la ligne basse gauche du tireur. Dessus : La ligne du dessus (communément appelée ligne de sixte) est la ligne haute droite du tireur. Ce qui donne les positions de mains suivantes :
L’épée est l’arme la moins rapide par rapport au fleuret et au sabre, mais demande elle aussi une bonne condition physique et mentale et surtout un grand sens tactique.
Le sabre, l’arme des cavaliersC’est la version moderne d’une arme de guerre : le sabre de cavalerie. Qu’est ce que c’est ?Le sabre est une arme de taille et d’estoc [1] mais elle a, comme le fleuret, un caractère conventionnel qui porte sur la surface à atteindre à savoir uniquement le buste (la tête, le corps et les bras), donc sans les jambes, et la manière de donner les coups. Ceux-ci doivent être, autant que possible, portés alternativement par les adversaires (et non simultanément), selon un processus qu’on compare à une conversation courtoise entre deux individus bien élevés, où chacun parle à son tour. On pense que ce sont les hongrois qui introduisirent l’escrime au sabre en Europe, vers la fin du XVIIIe siècle. Leur sabre, dérivé du cimeterre que portaient les Orientaux, comportait une lame plate, légèrement recourbée, beaucoup moins large et moins épaisse que celle du sabre de cavalerie. Ceci peut expliquer le goût plus prononcé des hongrois pour le sabre que pour l’épée.
Quelques chiffresLa pratiqueLa poignée se tient dans le creux de la main. Le pouce et l’index forment une "pince", les autres doigts se referment autour de la poignée. Il faut tenir son arme fermement mais sans se crisper.
Les surfaces valables Le sabre admet des surfaces valables pour lesquelles le point est accordé et des surfaces non valables pour lesquelles le point n’est pas accordé. Cependant, la notion de "non valable" n’existe plus ; dans ce cas, le combat n’est plus arrêté.
Les cibles sont définies comme étant le ventre (quarte), le flanc (sixte) et la tête (quinte). Les positions de mains Au sabre, toutes les parades se font en pronation, c’est à dire que les ongles sont orientés vers le sol et l’arme est orientée vers une surface valable de l’adversaire. Ce sont surtout les Maîtres d’armes ayant enseigné en Hongris qui ont codifié l’escrime moderne au sabre :
Aujourd’hui, comme suite à plusieurs modifications engagées par
[1] Les touches portées sur le tronc avec le tranchant, le faux tranchant de la lame (la taille) et la pointe (l’estoc) sont comptées
La classification
Les deux adversaires, étant hors de distance ( a) Mouvements du corps 1. Les déplacements : en avant, en arrière, latéraux. b) Actions de la lame 1. Sur la lame adverse : engagement, changement d’engagement - attaque au fer - prise de fer - coulé. 2. Sans contact avec la lame adverse : feinte, absence, invite, fausse attaque. Ces manœuvres d'approche pour lancer l'offensive sont dites préparations d'attaque, mais elles peuvent aussi déclencher :
II. L'OFFENSIVE L'offensive comprend l'ensemble des actions destinées à toucher l'adversaire.
C'est l'action offensive initiale. Elle est : Elle ne peut être portée que dans trois circonstances : D'autres actions sont également offensives :
C'est l'action offensive portée après la parade. Elle est immédiate ou à temps perdu. Elle peut s'exécuter de pied ferme ou en déplacement, être simple (directe ou indirecte), composée (d'une ou plusieurs feintes), ou précédée d'actions sur le fer. c) La contre riposte C'est l'action offensive qui suit la parade de la riposte. d) Les variétés d'actions offensives Les actions offensives, portées après une attaque, une riposte, une contre-riposte ou une contre attaque, sont appelées variétés d'actions offensives. Ces variétés d'actions offensives peuvent être exécutées après une action portée à fond, ou intentionnellement après une action simulée Dans ce cas, on dit qu'elles sont de seconde intention. (') Le terme redoublement, faisant actuellement double emploi avec une certaine forme de reprise a été écarté
La défensive comprend l'ensemble des actions destinées a faire échec a l'offensive adverse.
a) La parade C'est l'action destinée a écarter avec sa propre lame, la lame adverse. Elle se fait
C'est la manière d'éviter un coup par un déplacement rapide du corps c) La retraite Déplacement arrière IV.
Sans fer, Avec fer (d'opposition ou d'interception) b) Le dérobement II s'exécute sur une offensive adverse précédée ou accompagnée d’une action sur le fer. c) La remise C'est une action contre offensive, exécutée sur la riposte ou la contre-riposte. CLASSIFICATION TECHNIQUE DES ACTIONS D'ESCRIME Note 1: Les variétés d'actions offensives, à savoir la remise, la reprise et le redoublement, peuvent être également exécutées en contre-offensive pendant une riposte ou une contre-riposte. Note 2 : Le contre-temps, c'est-à-dire, la parade et la riposte d'une contre-attaque, inclut une action défensive, suivie d'une action offensive. Note 3 : Certaines écoles classent le contre-arrêt dans la catégorie plus large du contre-temps qu'elles définissent comme toute action effectuée contre la contre-offensive.
DÉPLACEMENTS EN ESCRIME 1. Marches - grande, petite - passe avant 2. Retraites - grande, petite - passe arrière 3. Fente - grande, petite 4. Flèche - normale -"fente russe" 5. Bonds - avant, arrière 6. Pas glissé 7. - Demi-marche - demi-retraite 8. Reprises - petit retour en garde de la jambe arrière (Épée) - retour en garde complet de la jambe arrière (Fleuret, sabre) - fente, flèche 9. Marches de sabre - petits pas - feinte de marche - variation de la demi-marche 10. Soulèvement du pied avant (épée) 11. Hésitations - vers l'avant, vers l'arrière 12. Pas de côté, esquives 13. - Appels - Patinando - Balestra
HIÉRARCHIE DE Nota : La classification, que nous donnons ici à titre d'exemple, est fonction du niveau chronologique d'intervention des deux tireurs. 1. Attaque (premier niveau) 2. Parade-riposte (deuxième niveau) 3. Première contre-riposte (troisième niveau) 4. Deuxième contre-riposte (quatrième niveau) 5. Troisième contre-riposte (cinquième niveau) 6. Préparation - lame (niveau préliminaire) - déplacement (niveau préliminaire) 7. Ligne (deuxième niveau) 8. Attaque sur la préparation (deuxième niveau) 9. Arrêt (deuxième niveau) 10. Contre-attaque (deuxième niveau) 11. Contre-temps ou contre-arrêt (troisième niveau) 12. Parade-riposte du contre-temps ou du contre-arrêt (quatrième niveau) 13. Remise et reprise - offensives (2e et 4e niveaux) - contre-offensives (3e et 5e niveaux) 14. Redoublement (troisième niveau) 15. Combat rapproché (rupture de la phrase d'armes à n'importe quel niveau après le premier)
Les notions de distance et de temps sont des notions fondamentales de toute forme d'escrime d'opposition, quelles que soient les armes employées. Ces notions sont indépendantes des règles propres à chaque armes, même si ces règles vont avoir une influence sur la manière dont elles vont s'exprimer. La distance est l'intervalle qui sépare les deux escrimeurs. Les déplacements constituent le moyen de faire varier cette distance, en la raccourcissant ou en l'augmentant. Au cour du combat, un tireur chercher à utiliser la distance à son profit. Pour cela, il doit connaître et être capable d'évaluer : - la distance à laquelle il peut toucher son adversaire en un temps. - la distance à laquelle son adversaire peut le toucher en un temps. - la distance à laquelle il doit faire un déplacement avant de pouvoir toucher. - la distance à laquelle son adversaire doit faire un déplacement avant de pouvoir toucher. Ces distances vont varier selon la taille des deux tireurs, mais aussi leur physique et leur technique : à taille égale, un tireur entrainé peut toucher de plus loin. Ces distances varient également en fonction de l'arme utilisée et du but à atteindre. En escrime, on a coutume de distinguer trois distances pour un tireur également exprimées par le terme "mesure": - la petite distance ou mesure courte, qui est la distance à laquelle un tireur peut toucher sans déplacer les pieds, en allongeant son bras. - la distance moyenne ou mesure, qui est la distance à laquelle un tireur peut toucher en allongeant son bras et en se fendant (ou en faisant un pas). - la grande distance ou hors de mesure, lorsque le tireur doit s'approcher d'au moins un pas avant de pouvoir frapper. La petite et la moyenne distance permettent de frapper en un temps d'escrime, la grande distance nécessite au moins un temps supplémentaire. Ces différentes distances sont propres à chaque tireur, et un escrimeur doit être capable d'estimer celles de son adversaire. Si un tireur est plus petit que l'autre, lorsque le plus grand est "en mesure", c'est à dire à distance pour frapper, son adversaire est "hors de mesure", et doit faire un pas supplémentaire avant d'être en position de le faire, pas durant lequel il doit se garder d'une attaque adverse. Ce pas permettant de rapprocher à distance de frappe peut être effectué par l'un ou l'autre des deux adversaires. Pour être en mesure de frapper, il faut que le tireur utilise les déplacements pour se mettre à la distance requise, ou pour amener son adversaire à se placer à cette distance. Ce jeu entre les adversaires est la base de l'escrime. Dans ce jeu avec la distance, on a coutume en escrime sportive de ne prendre en compte que la taille, la puissance et l'entrainement des protagonistes : les armes sont égales. Mais dans d'autres situations, l'arme utilisée peut avoir une influence sur le jeu. Le gabarit de l'arme (longueur, equilibre), la manière dont elle est efficace (estoc ou taille), l'objectif (tuer, blesser ou toucher) vont faire varier les distances, sans remettre en cause le principe de base. Un duelliste à l'épée de cour, qui cherche le coup mortel, ne travaillera pas avec les mêmes distances physiques (exprimable en centimètres) qu'un fleurettiste qui cherche à toucher. Avec une arme de longueur semblable, l'un doit enfoncer sa pointe d'une certaine longueur, l'autre doit porter sa pointe en contact avec la cible. De même, en duel, une arme de taille entraine des distances plus courtes qu'une arme d'estoc si l'escrimeur veut être efficace (ce qui n'est plus vrai avec le sabre sportif, qui a perdu la notion de centre de percussion). Une autre distance intervient, majoritairement pour les armes d'estoc : celle ou l'arme n'est plus efficace. C'est à dire la distance ou la pointe est derrière l'adversaire, et doit revenir en arrière avant de pouvoir frapper. Cette distance (ou situation) n'est jamais mentionnée à ma connaissance, mais est pourtant l'une des bases de "l'école française" : dévier le coup, puis frapper lorsque l'adversaire est obligé de ramener sa pointe en arrière.
LE TEMPS Le temps est la est l'autre notion de base de l'escrime. Il représente le moment ou un escrimeur peut frapper, alors que son adversaire n'est pas capable de le faire. Le temps règle la chronologie des actions du combat, que ce combat soit basé sur des règles ou non. Aujourd'hui en escrime, le temps en escrime est défini par : "durée d'une action simple : l'allongement du bras". Ce temps sert à l'arbitrage des armes conventionnelles (fleuret, sabre). Mais la notion de temps va bien au delà de l'arbitrage des armes conventionnelles. La notion de temps repose sur le fait que lorsqu'un combattant a commencé une action, il doit aller au bout de cette action simple avant de pouvoir entreprendre une action contraire. Si un tireur commence à déplacer son pied avant pour avancer, il doit d'abord le poser au sol avant de pouvoir reculer. De même, un tireur qui commence à déplacer sa main de droite à gauche, doit d'abord arrèter son geste avant de pouvoir revenir à droite. Déplacer un pied, déplacer la main ou la pointe de l'arme constitue un temps. Si un tireur déplace simultanément la main et le pied en direction de l'adversaire (la pointe ou le tranchant placé pour frapper), l'action prend un seul temps (les deux se confondent). En revanche, s'il n'y a pas synchronisation, l'action prend deux temps, ce qui laisse la possibilité à l'adversaire de frapper (la manière de frapper propre à l'arme influe dans ce cas, l'estoc étant menaçant), ou de rompre la distance pour se mettre hors de portée. Un escrimeur cherche à mettre à profit les actions simples de son adversaire, non menaçantes (cad non destinées à frapper immédiatement), pour placer son propre coup. Il peut également provoquer ces temps, en faisant par exemple une feinte (avec l'arme) pour attirer un mouvement défensif de l'adversaire dont il va profiter, ou provoquer un mouvement d'approche amenant l'adversaire à bonne distance, ou il va pouvoir frapper pendant le déplacement (alors que l'adversaire n'est pas en mesure de reculer). Ce concept de temps permet à un duelliste engagé dans un combat à mort de frapper son adversaire avec un maximum de sécurité, à un escrimeur sportif de porter la touche seul, sans possibilité à son adversaire de réagir. Le "temps d'arbitrage", celui de l'escrime sportive, est lui l'interprétation de ce temps par un juge extérieur au combat (pour les armes convetionnelles), en fonctions des règles en usage pour l'arme considérée.
CONCLUSION La distance et le temps sont des notions que l'escrime sportive utilise toujours, en ayant un peu oublié avec l'usage ce qu'elles recouvraient, au profit d'un jeu avec les règles inscrites dans le Règlement International. Cependant, il demeure qu'un coup, aussi ingénieux soit-il, n'aura pas de succès si l'un ou l'autre de ces éléments est absent, et qu'un escrimeur qui maîtrise parfaitement ces deux notions s'en sortira, même avec un niveau technique sommaire, quelle que soit l'arme qu'il utilise. Un assaut, ou un combat, revient le plus souvent à celui des deux adversaires qui a la meilleure maîtrise de ces deux paramètres, que ce soit avec une arme sportive, une épée de duel ou une autre arme blanche.
Arbitrage APPLICATION DES RÈGLES Pour être un juge compétent, un pré-requis consiste à bien connaître le règlement. Mais le travail de l'officiel consiste à appliquer le règlement, et cela nécessite beaucoup plus qu'une simple connaissance des règles. Il est primordial que le juge comprenne, sur le plan conceptuel, ce qu'il doit faire. Il peut y parvenir en considérant trois volets de l'application des règles : l'analyse, l'administration et les sanctions. Analyse de la phrase d'armes La tâche la plus importante au fleuret et au sabre (sans toutefois l'ignorer à l'épée) consiste à interpréter correctement les règles de priorité (la convention). Le règlement stipule, à l'article t.42, que «Dès l'arrêt du combat, l'arbitre analyse brièvement les actions composant la dernière phrase d'armes. Pour les finales, l'arbitre pourra se servir d'un moniteur de télévision, afin de contrôler sa décision lorsqu'il a un doute. Après le constat sur la matérialité de la touche l'arbitre décide, par application des règles, quel tireur est touché, s'ils doivent l'être tous les deux (pour l'épée) ou si aucune touche n'est retenue (Cf. t.55 ss, t.64 ss, t.74 ss). L'arbitre utilisera les gestes suivants:». Il faut débattre un peu de cet énoncé apparemment «simple» pour bien le comprendre. Premièrement, les juges doivent reconnaître qu'on leur demande d'analyser les actions d'escrime, et non de décrire les activités des tireurs. Il y a là une différence essentielle. En effet, il y a beaucoup d'activité pendant un assaut (fentes, feintes, marches, et ainsi de suite), mais seulement quelques-unes d'entre elles deviennent des actions d'escrime (attaques, ripostes, et ainsi de suite). Étant donné que seules les actions entrent en ligne de compte en escrime, le juge ne doit tenir compte que des actions pour parvenir à sa décision. Deuxièmement, le juge doit comprendre le système d'identification de ces actions pour pouvoir communiquer clairement aux tireurs la notion qu'il a de la phrase d'armes. Ce système est relativement simple, parce que ces actions ne sont pas nombreuses et que chacune d'entre elles a un nom spécifique. Par ordre de priorité, il s'agit de : 1. la ligne; 3. la riposte; 4. la contre-attaque; 5. les variations d'actions offensives (remise, reprise, reprise d'attaque/redoublement). Ces actions, et leurs qualificatifs, sont tout ce dont un juge a besoin pour analyser la plupart des phrases d'armes. Par exemple, les mots «de la droite (ou de la gauche)» identifient le tireur dont on parle; «dans la phrase finale» limite le champ des actions analysées; et «sur la préparation» indique que les activités précèdent les actions qui doivent être analysées. Une fois que le juge a maîtrisé la notion d'«actions» par rapport aux «activités», et qu'il a appris leur système d'identification, il peut rapidement en arriver à des décisions en appliquant les règles qui régissent la convention (priorité) au sabre et au fleuret. Depuis peu, les juges doivent aussi apprendre les gestes correspondant aux diverses actions (voir détails plus loin). La ligne La ligne est le niveau de priorité le plus élevé. Si la ligne est établie correctement, l'adversaire doit l'éviter ou l'enlever, ou bien l'escrimeur qui se trouve en position de ligne doit avoir abandonné cette position. Il y a ligne quand la position du tireur répond aux critères ci-dessous avant que l'attaque adverse ne se déclenche : • le bras armé doit être complètement tendu; • le bras armé, à partir de l'épaule, et la lame jusqu'à la pointe doivent former une ligne droite; • la pointe doit être dirigée vers la surface valable adverse; et • il ne doit y avoir aucun mouvement de la lame, sauf les dérobements visant à éviter les contacts de la lame adverse; Note : le tireur qui est en ligne peut être stationnaire, on bien avancer ou reculer ou se fendre sans perdre le bénéfice de sa ligne. L'attaque La description exacte d'une attaque fait l'objet de discussions depuis très longtemps. Apparemment, il y a deux écoles à ce sujet. L'une prétend que le bras doit être complètement tendu pour qu'il y ait attaque. Et l'autre prétend avec tout autant de véhémence que quiconque commence à bouger vers l'avant en premier avec l'intention de toucher son adversaire est l'attaquant. En fait, la vérité se situe quelque part entre les deux. L'article t.7 du Règlement pour les épreuves de «L'attaque est l'action offensive initiale exécutée en allongeant le bras et menaçant continuellement la surface valable de l'adversaire, précédant le déclenchement de la fente ou de la flèche (Cf. t.56 ss, t.75 ss). » Cela suffit-il pour prendre toutes les décisions? Pas vraiment! Pour savoir ce qu'est une attaque, il faut comprendre deux choses importantes : plus et si votre adversaire amorce alors une attaque de son crû, votre continuation à vous peut alors devenir une contre-attaque. Votre attaque prend fin soit lorsqu'elle manque la cible, soit lorsqu'elle est parée, soit quand elle tombe trop court. Au sabre, l'attaque prend également fin quand le pied avant retombe au sol dans la fente. Menaçant : Vous devez présenter un danger pour votre adversaire. En réalité, la définition de ce mot comporte deux parties : 1. La relation de distance entre les tireurs, pour la détermination de qui menace l'autre :si votre adversaire est à une distance de marche et fente ou inférieure, vous pouvez déclencher une attaque. Si votre adversaire est plus loin que la distance de marche et fente, vous ne pouvez pas amorcer une attaque, car même si votre adversaire demeurait immobile, votre attaque ne commencera pas tant que vous ne serez pas au moins à distance de marche et fente. 2. La pointe (au fleuret) ou la lame (au sabre) doit progresser vers la surface valable de l'adversaire. L'idée par exemple qu'au fleuret pour attaquer il faut que la pointe «vise» la surface valable avant que l'attaque commence est une méprise très courante. En fait, ce qui se passe réellement en compétition, c'est une combinaison des exécutions tactique et technique des actions. L'exécution tactique tient compte de toutes les composantes susmentionnées de l'attaque et les place dans le contexte adéquat d'un assaut spécifique. On entend également fréquemment deux autres commentaires à propos des décisions des juges : • «C'était trop serré pour que le juge ait pris une décision! On ne devrait pas prendre une décision pareille lors de la dernière touche du match!» • «En fait, c'était simultané. Aucun des deux tireurs n'a vraiment commencé avant l'autre.» Le premier commentaire est tout simplement faux, car il est basé sur une supposition complètement fausse. Il n'existe pas d'action qui «n'est pas assez bonne pour la touche finale». Le juge doit rendre la dernière décision du match exactement de la même manière qu'il a pris sa première décision. Si une action était exécutée assez correctement pour obtenir la première touche, la même action est tout aussi correcte pour obtenir la dernière touche. Jamais un tireur ne devrait avoir à «n'allumer qu'une lampe» pour marquer la dernière touche d'un match. La décision «touches simultanées» est prise beaucoup trop souvent. Est-ce qu'il est possible que les deux tireurs aient commencé leur action exactement en même temps? En théorie : oui. Mais en réalité cela se produit très rarement, à moins que, comme cela se produit souvent au sabre, les deux tireurs prennent la décision tactique d'attaquer simultanément, auquel cas ils amorcent tous les deux leur attaque immédiatement après le «allez». Certains des meilleurs juges analyseront parfois une action comme simultanée pour indiquer qu'il ne peuvent pas décider lequel des deux tireurs a commencé, ou bien qu'aucun des deux tireurs n'a exécuté son action correctement. Beaucoup de juges moins qualifiés utiliseront le jugement «touche simultanées» pour éviter d'avoir à prendre une décision. C'est la tâche du juge de déterminer qui est l'attaquant. Pour ce faire, il doit traduire en mots et en gestes sa perception des actions que les tireurs ont exécutées. Une attaque est une attaque parce qu'un tireur, par rapport à un autre tireur, a exécuté l'action correctement. Le battement ou la parade Au fleuret et au sabre, il est très important que le juge distingue le battement de la parade. À chaque fois qu'il y a rencontre entre les lames, le juge doit décider lequel des tireurs a obtenu la priorité. Il est tout aussi vrai au fleuret qu'au sabre que l'endroit précis du contact entre les lames est un élément essentiel pour décider si le choc était un battement ou une parade. Si le faible de la lame d'un tireur rencontre le fort de la lame de son adversaire (sans être un simple frôlement des lames), la rencontre des lames est une parade de la part de l'adversaire. Mais si c'est fort sur faible, il s'agit d'un battement. Cette distinction n'est pas aussi facile qu'elle en a l'air. En effet, il faut que le juge ait une grande expérience pour formuler ce type de jugement. C'est particulièrement vrai parce que tous les chocs entre les lames ne sont pas toujours fort sur faible ou inversement. En général, quand il ne peut pas distinguer si l'action était un battement ou une parade, le juge doit accorder la priorité à l'attaquant, à savoir celui qui amorce le contact. Mots et gestes Les tireurs, les entraîneurs et les spectateurs doivent savoir quelle a été la décision du juge. L'emploi par le juge de termes exacts et de gestes appropriés permettra à tous de comprendre facilement quelle a été l'analyse de l'action donnée par le juge. Les termes à utiliser pour l'analyse des actions, accompagnés de brèves descriptions sont les suivants : Préparation; Ligne; Attaque; Attaque au fer (p. ex. battement); Prise de fer (p. ex. liement); Parade; Riposte; Contre-attaque; Remise; Reprise; Reprise d'attaque (redoublement).
Tâches administratives des juges Les juges ne doivent pas négliger leurs tâches administratives et organisationnelles, car elles sont importantes pour contrôler le déroulement sans heurt de la compétition. Des erreurs de chronométrage ou de marquage du score peuvent ruiner un excellent arbitrage. Des protêts peuvent retarder un match et provoquer des critiques à l'endroit du juge. Nous vous recommandons fortement de suivre les conseils ci-après. • Respectez le chronométreur et le marqueur. Ces officiels sont les alliés du juge, et ils feront du bon travail pour le juge si celui-ci s'enquiert de leurs besoins. Avant la poule ou le match, le juge doit déterminer le niveau d'expérience de chacun des officiels mineurs, et leur donner des instructions de manière à avoir confiance en leur travail. Le juge doit s'assurer que le chronométreur sait qu'il faut crier «Halte!» à haute voix à la fin du temps. Il doit demander au marqueur d'annoncer clairement le score après chaque touche. Dans le cas d'une poule, le juge doit aussi demander au marqueur d'inscrire le nombre de touches portées en cas de défaite (au lieu de «D») et d'inscrire un «V» accompagné du nombre de touches données pour les victoires. Remarquez qu'il est possible dans un match de poule qu'un tireur soit victorieux même s'il y a eu moins de cinq touches données. Dans l'exemple ci-après, la case supérieure gauche indique une victoire dans laquelle cinq touches ont été marquées, et la case supérieure droite indique une victoire dans laquelle trois touches ont été marquées (et où le temps du match a expiré); la case inférieure gauche indique une défaite dans laquelle le perdant a marqué deux touches, et la case inférieure droite indique une victoire pour laquelle le temps a expiré sans qu'aucune touche ne soit marquée (le tireur a obtenu la priorité et aucune touche n'a été attribuée dans la minute supplémentaire). V5 V3 2 V0 • N'oubliez pas qu'on doit aussi indiquer le score de chaque match dans l'emplacement correspondant au bas de la feuille de poule. N'oubliez pas d'utiliser le bas de la feuille de poule. • Dans le cas des matches d'élimination directe, le marqueur doit inscrire toutes les touches sur la feuille de match, au fur et à mesure qu'elles sont portées. • Le juge doit faire l'appel des tireurs et vérifier leur équipement de manière professionnelle. La vérification de l'équipement doit indiquer aux tireurs que le juge connaît le règlement et qu'il est prêt à l'appliquer. • Il faut confisquer l'équipement qui ne fonctionne pas. S'il n'est pas conforme au règlement au moment de l'inspection, il faut le confisquer et donner le carton approprié. Si l'équipement se casse pendant le match, le juge doit aussi le confisquer. Non seulement le règlement exige que le juge confisque l'équipement, mais c'est aussi pour la protection des tireurs. En effet, ainsi ils ne pourront pas recevoir un carton pour avoir présenté au juge, dans la suite du déroulement du match, une pièce d'équipement qu'on sait qui ne fonctionne pas. • Assurez-vous d'inscrire sur la feuille de match ou de poule tous les cartons jaunes, rouges (ainsi que la catégorie de sanction) ou noirs que vous distribuez. • Après chaque match, révisez le score pour vous assurer qu'il est exact. Les vérifications effectuées au fur et à mesure éviteront des désaccords plus tard, et elles permettent de repérer des erreurs avant qu'elles ne deviennent cruciales pour la promotion au tour suivant. • Assurez-vous de vérifier l'exactitude des feuilles de marque et des totaux, demandez à tous les tireurs de signer la feuille de poule ou de match d'élimination directe, et finalement signez vous-même la feuille. • Remerciez après chaque tour tous les officiels mineurs qui ont travaillé à votre piste. Ils ont contribué au bon déroulement de la compétition et méritent votre reconnaissance. • Assurez-vous que toutes les feuilles de marque sont rendues au directoire technique. Sanctions L'application appropriée des sanctions est très importante, et elle passe tout de suite après l'analyse exacte de la phrase d'armes. Le traitement adéquat des situations de pénalité est un test crucial pour le jugement de l'arbitre. Les responsabilités du juge sont les suivantes : • Attribuer un carton jaune, rouge ou noir immédiatement quand une faute se produit. Il ne faut pas attendre que la faute se reproduise. Quand on retarde la sanction, cela pousse les escrimeurs à mal tirer, cela favorise le tireur fautif et cela désavantage son adversaire. De plus, cela peut entraîner des accidents ou des blessures. Le juge doit montrer un seul carton au tireur, et ce, pendant quelques secondes afin que tous les autres tireurs, entraîneurs et spectateurs puissent bien voir quel carton a été décerné. • Il faut appliquer les sanctions uniformément, que les tireurs soient expérimentés ou non. Il faut résister à l'envie de donner plus de latitude aux tireurs inexpérimentés ou de négliger les fautes qu'ils commettent par inexpérience. Il se peut que l'ignorance du règlement soit très répandue, mais ce n'est pas une excuse pour mal tirer ou pour mal se comporter sur la piste. • Les juges doivent apprendre à fond le règlement. Les règles ayant trait aux sanctions sont complexes, et les juges hésitent souvent à les appliquer quand ils ne sont pas certains de leur fait. En particulier, les juges doivent maîtriser les règles régissant le corps à corps, la couverture de la surface valable, l'utilisation de la main non armée et l'escrime violente ou désordonnée. Le TABLEAU DES SANCTIONS (qui se trouve dans le livre de règlements) constitue une excellente référence. Mais les juges doivent savoir qu'il ne s'agit que d'un tableau de référence, et qu'il ne peut pas remplacer une connaissance approfondie du règlement. • Il faut appliquer les sanctions et avertissements d'une manière ferme et courtoise, et sans émotivité, afin d'éviter que les tireurs aient une réaction émotive. Les sanctions ne doivent pas perturber le déroulement du match. Les juges doivent s'assurer de bien noter sur la feuille de match le type de carton qu'ils ont décerné. • Il faut se montrer philosophe. Il faut comprendre qu'un étudiant qui vient d'apprendre la note qu'il a eue en classe dit : «J'ai eu un A». Cependant, il dira : «Le professeur m'a donné un F». N'oubliez donc pas que ce sont les fautes du tireur qui exigent la sanction et que ce n'est pas vous qui pénalisez le tireur. Voici plusieurs situations courantes dans lesquelles le juge doit donner des cartons : • Couverture de la surface valable : Cette sanction ne s'applique pas à l'épée, et la situation se produit rarement au sabre. Toutefois, elle est fréquente au fleuret. La couverture peut être effectuée avec le bras arrière (y compris la main), avec la tête ou avec les cheveux. En ce qui concerne le bras arrière et la main, il est important de se rappeler que la couverture doit bloquer le chemin de l'adversaire vers la cible. Par exemple, cela signifie que même si la main ou le bras d'un tireur passent devant sa veste électrique pendant qu'il ajuste son masque alors que les deux tireurs sont loin l'un de l'autre, le juge ne devrait pas donner de carton. Au fleuret, il faut signaler la couverture avec la tête quand le tireur baisse la tête si bien que l'arrière de son cou et sa colonne vertébrale deviennent parallèles à la piste. Cependant, on ne devrait pas pénaliser le tireur qui exécute une longue fente basse. La couverture de surface valable, sous toutes ses formes,'entraîne l'annulation de la touche marquée par le tireur fautif. • Corps à corps : Il faut toujours dire halte quand il y a corps à corps. (EH OUI! MÊME À L'ÉPÉE!) Au fleuret et au sabre, le juge doit donner un carton au tireur qui a provoqué un contact, même très léger. Et si le contact a bousculé l'adversaire ou si le tireur a provoqué un corps à corps pour éviter une touche, on doit donner un carton à toutes les armes, même à l'épée. Si les deux tireurs ont provoqué le contact non réglementaire, alors les deux tireurs doivent écoper d'un carton. Il est important de réaliser que dans les situations où il y a attaque et contre-attaque, c'est le plus souvent la contre-attaque qui provoque le contact. Si un tireur attaque en flèche ou par une marche et fente rapide, et que son adversaire provoque un contact non réglementaire en marchant sur le chemin de l'attaquant ou en lui coupant la route, l'adversaire doit écoper d'un carton. Et si le tireur qui a provoqué le contact non réglementaire marque une touche, celle-ci doit être annulée. • Inversion des épaules : Cette situation tombe maintenant dans la catégorie de couverture de la surface valable. • Tourner le dos : À toutes les armes, il est interdit de tourner le dos à son adversaire. (Attention, il ne s'agit pas de tourner la tête. Il ne faut pas donner de carton à un tireur qui tourne la tête pour regarder derrière lui.) On doit donner un avertissement au tireur quand il tourne le dos à son adversaire, le degré de rotation n'est pas calculé par rapport à la piste. Mais il n'y a pas d'avertissement quand un tireur dépasse son adversaire, car le juge doit dire «halte!» au moment du dépassement. Toute touche portée par un tireur qui a tourné le dos à son adversaire est annulée. Début ou reprise et arrêt du combat Des situations apparemment simples comme le début, la reprise ou l'arrêt du combat peuvent donner lieu à des problèmes, et même aller jusqu'à la controverse. Mais on peut éviter beaucoup de ces controverses. Les règles de base concernant le début et l'arrêt du combat sont énoncées à l'article t.18 du livre de règlement. Le premier paragraphe a trait au début du combat : «Le début du combat est marqué par le commandement "Allez". Aucun coup lancé ou porté avant ce commandement n'est compté.» Ceci est clair et la plupart des juges n'éprouvent aucune difficulté avec cette situation. Cependant, les juges doivent surveiller les départs prématurés, qui peuvent être évités si on applique strictement la règle de l'article t.17 «Position de garde», qui dit : «La garde est prise par les tireurs au commandement de "En garde" donné par l'arbitre. Après quoi l'arbitre demande: "Etes-vous prêts?". Sur une réponse affirmative, ou en l'absence d'une réponse négative, il donne le signal du combat : "Allez". Les tireurs doivent se mettre en garde correctement et conserver une immobilité complète jusqu'au commandement "Allez" de l'arbitre. ». La question concernant la position «correcte» de garde n'est plus ouverte à l'interprétation. Les juges doivent demander aux tireurs de prendre la position qui est indiquée dans le livre de règlement par le dessin montrant la surface valable à chaque arme. Il ne faut pas non plus oublier que : «Au fleuret et au sabre, aucun tireur ne peut se mettre en garde en ligne.» La clé d'un début adéquat du combat est de s'assurer que les tireurs sont complètement immobiles. Les tireurs n'ont le droit de discuter avec le juge ni de la position correcte de garde, ni du fait de demeurer immobile jusqu'à ce que le commandement «Allez» soit donné. Arrêter le combat est beaucoup plus difficile que de le commencer. Par conséquent, davantage de questions se posent au sujet de situations problématiques à ce sujet. Au paragraphe 2 de l'article t.18 il est précisé que : « Dès le commandement de "Halte", le tireur ne peut entamer de nouvelle action: seul le coup déjà lancé reste valable. Tout ce qui se passe ensuite n'est absolument plus valable (mais Cf. t.32).» Pour interpréter correctement cette instruction, les juges doivent comprendre ce qui constitue une action, et savoir que le halte se produit au moment même où le juge prononce le mot «halte». Par exemple, deux épéistes entrent en corps à corps sans qu'il y ait de touche portée, puis un des deux fait une remise immédiate qui touche. Dans ce cas, le juge dit «halte» au moment du corps à corps et ne compte pas la remise. Le tireur qui a marqué la touche peut alors dire au juge : «mais vous n'avez pas dit halte avant que j'aie amorcé ma remise, j'ai même entendu la sonnerie de l'appareil avant d'entendre votre halte.» Si c'est le cas, il suffit au juge de répliquer : «j'ai dit halte pour le corps à corps, et la remise est après halte, par conséquent elle n'est pas bonne. Pas de touche». Il n'y a rien de plus à dire. Donc, dans tous les cas, le juge doit décider si l'action cruciale a commencé avant ou après le halte, et il doit annoncer rapidement sa décision. Il faut éviter d'employer les termes «sur le halte» qui peuvent porter à confusion. Soit l'action a commencé «avant» le halte, soit «après» le halte. Le tireur ne peut pas faire appel de cette décision, par conséquent il faut éviter toute tentative de la justifier par une description superflue, qui ne peut mener qu'à une discussion. Le juge ne doit pas essayer de justifier sa décision par d'autres arguments. À la lumière de la discussion ci-dessus, les juges doivent se rendre compte qu'ils doivent éviter toute hésitation au moment de dire halte, afin d'éviter les malentendus. L'arrêt du combat quand un tireur sort de la piste (soit en franchissant la limite arrière, soit la limite latérale) peut aussi donner des situations pouvant mener à la controverse. En effet, l'attention du juge se divise entre l'observation de l'action et la position des tireurs sur la piste. La tâche primordiale du juge étant l'analyse de l'action, il n'est pas surprenant que les juges doivent interpréter avec latitude la position des tireurs sur la piste. Il est difficile (sinon impossible) de déterminer précisément à quel moment les pieds d'un tireur franchissent les limites. Le juge doit donc porter son jugement autant par instinct que par observation directe quand une action se produit. On conseille donc aux juges de rendre cette décision sans essayer de décrire la position, l'attitude ou les mouvements exacts des tireurs. Mais ce conseil n'est pas toujours facile à suivre quand les actions ont lieu au moment même où un tireur franchit les limites. Par exemple, on entend souvent des discussions animées quand un tireur qui est proche des limites saute dans les airs pendant l'action. Là encore, le juge doit décider si un tireur (ou les deux) a quitté la piste ou se trouvait dessus, et il doit éviter de décrire la position du tireur à quelque moment que ce soit. Si une touche est portée, cette décision affectera l'octroi éventuel de la touche ou son annulation. S'il n'y a aucune touche de portée, la décision peut affecter l'endroit où les tireurs sont remis en garde. Le jugement de l'arbitre est donc essentiel dans ce type de situation. Les arguments relatifs au fait qu'un tireur était sur la piste ou hors de la piste pendant son saut et pendant l'action sont complètement superflus. La piste est un volume et non une surface. Si un tireur saute dans les airs au-dessus de la piste, il est encore «sur» la piste. Il est important de ne pas oublier que lorsqu'un tireur quitte la piste des deux pieds, l'adversaire avance d'un mètre à partir de l'endroit où le juge replace les tireurs en garde. Et quand le tireur qui est sorti de la piste est replacé derrière la limite arrière de la piste après l'application de cette règle, il est donc considéré comme touché. La distance correcte entre les deux tireurs en position de garde (mis à part le cas où ils sont tous les deux à leur ligne de mise en garde) est établie comme suit : les deux tireurs sont en position de garde, le bras armé tendu et les pointes ne se croisent pas. On conseille aux juges de se montrer très stricts avec les tireurs qui ont tendance à tirer sur le bord de la piste, et de les dissuader d'avoir recours à ce type de tactique en annulant les touches portées par les tireurs ayant les deux pieds hors de la piste et en pénalisant ces tireurs, et ce, qu'il aient marqué une touche ou non. D'un autre côté, il est important de se rappeler que les tireurs ont le droit d'utiliser toute la surface de la piste, et qu'ils ne devraient pas être pénalisés quand ils le font. Les décisions relatives au moment de dire halte sont importantes pour le rythme de l'assaut. Le juge doit autoriser les tireurs à continuer à tirer, surtout dans les cas de combat rapproché. D'un autre côté, le juge doit être prêt à dire halte immédiatement quand un tireur ne peut plus manier son arme correctement, quand un tireur sort de la piste, quand il y a lieu à une sanction, ou quand il y a risque de blessure. Il est particulièrement important de dire halte à chaque fois qu'il y a corps à corps, et surtout à l'épée, où un tireur peut marquer une touche en se touchant lui-même. Il est tout aussi incorrect de dire halte trop tard que trop tôt. En outre, les juges doivent faire preuve de cohérence dans leur manière d'arrêter le combat, afin que les tireurs ne s'arrêtent pas prématurément en attendant un commandement qui n'est pas donné, et éventuellement se fassent toucher à cause de cela. Les juges acquièrent le sentiment du «bon moment» où il doivent dire halte par expérience, ainsi que grâce à l'observation des juges expérimentés. Dans toutes ces situations, le juge doit faire preuve de jugement. Il se peut que les tireurs, les entraîneurs, les spectateurs, les autres officiels ou d'autres personnes soient en désaccord avec la décision d'un juge au sujet de la position des tireurs sur la piste ou du moment du halte, mais tant que le juge s'abstient de décrire les positions, les emplacements des pieds, ou autres détails superflus, ainsi que les motifs pour lesquels le tireur est sorti de la piste ou est resté sur la piste à un moment donné, son jugement est exécutoire et nul ne peut faire appel. • On conseille aux tireurs d'accepter ce type de jugement parce que, dans la plupart des cas, ils sont moins importants que l'analyse de l'action, qui doit demeurer la priorité numéro un du juge. • Les juges doivent savoir que la plupart des protêts proviennent d'hésitations ou d'explications trop volubiles de la part du juge. Par conséquent, n'oubliez pas de décrire les actions avec précision, en ayant uniquement recours à de la terminologie d'escrime. Et ne vous «faites pas prendre» à décrire les activités des tireurs. Placement du juge Après avoir vérifié que la piste est en bon état (pas de trous) et qu'il y a suffisamment d'espace autour, vous devez savoir où vous placer. En effet, votre placement est très important pour que vous puissez prendre de bonnes décisions. Les juges devraient toujours se placer entre les tireurs, de manière à voir les deux aussi bien. Si le juge se place d'un côté des tireurs, cela influencera et faussera souvent sa décision en matière de priorité. Il est également très important que le juge puisse voir les lampes de l'appareil. Même si le juge doit accorder la plus grande partie de son attention aux actions des tireurs, il est tout aussi essentiel qu'il puisse voir à quel moment les lampes s'allument. Lors d'une phrase d'armes comprenant une attaque, une riposte et une remise, si les deux lampes sont allumées, le juge doit savoir si c'est l'attaque ou si c'est la remise qui a touché. Ceci est impossible si le juge ne peut pas voir l'appareil. Et ceci est tout aussi impossible si le juge ne se déplace pas avec les tireurs. Les juges doivent se ménager assez d'espace pour travailler. Ils devraient se placer environ (au minimum, si l’espace ne le permette) à trois mètres du bord de la piste pour bénéficier d'une vision adéquate pour observer tout ce qu'ils ont à observer.
LE GLOSSAIRE Adversaire : Escrimeur en situation d’assaut. Analyse : Opération intellectuelle qui consiste à décomposer oralement la phrase d’armes pour déterminer lequel des deux tireurs est touché. Appel : Faire un appel, c’est frapper le sol avec le pied, pour appuyer une feinte, ou ébranler l’adversaire. A-propos : Exploitation instantanée d’une situation favorable créée par l’adversaire. Arbitre (ou président) : Directeur du combat. Arrêt : Action contre-offensive simple. Assaut : Face à face entre deux escrimeurs cherchant à se toucher sans être touché . Assesseur : (F.) : Assistant du président de jury ; sa fonction consiste à déterminer la matérialité et la validité de la touche au fleuret non électrifié et au fleuret électrique, a surveiller l’utilisation correcte de la main ou du bras non armé. (E.) : Appelé juge de terre ; sa fonction consiste à déterminer la validité de la touche . (S.) : Assistant du président du jury ; sa fonction consiste à déterminer la validité et la matérialité de la touche. Attaque : Action offensive initiale exécutée en allongeant le bras et portée avec un mouvement progressif (fente, flèche, etc.). Elle peut être simple ou composée, renforcée d’actions sur le fer adverse. Attaque (composée) : L’attaque est composée lorsqu’elle comprend une ou plusieurs feintes d’attaque. Attaque (en marchant) : On devrait dire «attaque par marche et par fente, ou par marche et flèche». (Cette expression vient de la concision de certains commandements : une, deux, en marchant, doublez en marchant, aura lieu de : feinte de dégagement en marchant, trompez les contres) Attaque (dans l'attaque) : Locution erronée utilisée à la place de contre attaque. Attaque (fausse) : Attaque simple ou composée, incomplètement développée, destinée à faire réagir l'adversaire pour tirer parti de ses réactions. Attaque (simple) : Action offensive, directe ou indirecte, exécutée en un seul temps et coordonnée avec la fente ou la flèche ou la marche. Elle est directe quand elle est portée d'une ligne dans une autre par-dessus ou par-dessous la lame adverse (coupé, dégagement). Avancées : (E.S.) Terme qui définit toute partie située en avant de la tête et du tronc (main, avant-bras, etc.) Balestra : Conjonction d'un bond en avant suivi d'une fente. Banderole : (S) Terme spécifique qui définit l'action offensive portée sur la partie haute opposée au bras armé. Battement : Action de frapper la lame adverse. Bond en avant : Sorte de saut en avant se terminant par l'arrivée simultanée des deux pieds au sol. Bond en arrière : Sorte de saut en arrière se terminant par l'arrivée simultanée des deux pieds au sol. Borsody : (S) Maître hongrois, créateur d'un système défensif encore appelé premier système (tierce, quarte, quinte). Bouton : (F.E.) Extrémité de la lame se terminant par un méplat au fleuret et à l'épée ; (S.) elle est repliée sur elle-même au sabre. Aux armes électriques, le bouton est appelé tête de pointe. Bras armé : (R.I.) Bras porteur de l'arme. Sauf en cas de blessure dûment constatée, le tireur ne peut changer l'arme de main au cours du même match. Capuce : (S) L'arc de cercle métallique qui relie, tout en la renforçant, la coquille à l'extrémité de la poignée. Caver : Attaquer, riposter, contre attaquer en cavant, c'est porter une action offensive ou contre offensive avec un déplacement exagéré de la main dans la ligne où se termine cette action. Cédant (parade en) : Parades utilisées uniquement contre les offensives par prises de fer (attaque-ripostes). Parer en cédant consiste à détourner la lame adverse en l'entraînant (sans la quitter) dans une ligne autre que celle où devait se terminer l'attaque. Changez-battez : Changement d'engagement se terminant par un battement sur la lame adverse. Changez-froissez : Changement d'engagement se terminant par un froissement. Changez-coulez : Changement d'engagement se terminant par un coulé. Changez-pressez : Changement d'engagement se terminant par une pression sur la lame adverse. Cible : Surface à atteindre. Par rapport à la main adverse, on distingue la cible haute et la cible basse. Circulaire : Les parades circulaires sont appelées "contres" et prennent le nom de la ligne dans laquelle elles sont exécutées. Les parades semi-circulaires étaient anciennement dénommées : demi-contres ou demi-cercles. Exemples : demi-cercle, appelé également septième haute ou enlevée, prise à partir de sixte. Elles sont prises de ligne haute à ligne basse opposée ou vice-versa. Certains auteurs leur préfèrent l'adjectif : diagonale . Combat : Synonyme d'assaut. Combat rapproché : Situation d'assaut dans laquelle les deux tireurs sont placés à très courte distance l'un de l'autre sans contact corporel. Continuation : Terme imprécis, employé parfois pour désigner une action offensive prolongée, qui peut être une remise ou un redoublement. Contradiction : Autrefois, on définissait la parade de contradiction ; parade prise sur une attaque composée dans le sens contraire au trompement qu'exécute l'adversaire. Exemple: parade de contre de sixte sur une - deux, dessus. Contre : Parade où la pointe décrit un mouvement circulaire pour ramener la lame adverse dans la ligne opposée à la ligne de l'offensive. Contres (leçon de) : (F) Exercice consistant à parer, par le contre, le dégagement "tiré" par l'adversaire. Par extension, exercice consistant à exécuter des attaques annoncées à l'avance, devant être parées par des parades également annoncées à l'avance (exercices des feintes ou exercices conventionnels). Contre arrêt : (E) Contre-attaque exécutée sur une contre attaque adverse. Contre attaque : Action contre offensive simple ou composée, portée sur une attaque adverse.Elle s'exécute parfois en marchant, parfois en rompant ou en esquivant, parfois avec une demi-fente ou une extension de garde (voir arrêt). Contre coupé : Néologisme désignant le dérobement d'un changement d'engagement de l'adversaire ou du trompement d'une parade circulaire par un coupé. Contre dégagement : Dérobement d'un changement d'engagement de l'adversaire par un dégagement. Egalement, trompement d'une parade circulaire par un dégagement. Contre offensive : Ensemble des actions portées sur l'offensive adverse. Contre riposte : Coup porté après avoir paré la riposte adverse. Elle peut être simple, composée, par prise de fer immédiate ou à temps perdu, exécutée étant fendu, de pied ferme, en rompant, en marchant, en se fendant, en flèche ou avec un déplacement latéral. La deuxième contre riposte est le coup porté après avoir paré la contre riposte adverse. Contre temps : Procédé qui consiste à parer une contre-attaque adverse et à passer ensuite à l'offensive. Convention : (F.S.) Règle de combat qui définit la priorité. Conversion (de main) : Action de tourner la main ; passage de supination à pronation ou vice-versa, tant en offensive qu'en défensive. Coquille : Partie métallique circulaire et convexe destinée à protéger la main. Corps à corps : Situation dans laquelle se trouvent deux tireurs à la suite d'un contact corporel même passager. Coulé : Action de glisser le fer le long du fer adverse, an allongeant le bras pour préparer et loger l'attaque. Coup droit : Attaque simple portée directement de la ligne dans laquelle on se trouve. Synonyme : attaque directe. Coup droit d'autorité : Coup droit porté dans la ligne fermée en opposant le fort au faible. Coupé : Le coupé de ligne haute à ligne haute est une action offensive simple, portée en passant par-dessus la pointe adverse. Il s'exécute soit en glissant sur la lame adverse jusqu'à la pointe par un mouvement rétrograde (ancien coupé à la "mouche"), soit sans glisser la pointe adverse sur la lame. Le coupé de ligne basse s'exécute en passant par-dessous. Couvrir (se) : Se garantir de la pointe ou du tranchant adverse à l'aide de la lame ou de la garde ou d'un déplacement de la main, de l'avant bras ou du bras. Engagement couvert, garde couverte, couverture dans l'offensive. Se découvrir en ripostant, etc. Croisé : Prise de fer où l’on s’empare de la lame adverse dans une ligne haute, pour l’amener dans une ligne basse du même coté. Il peut s’exécuter aussi de ligne basse à ligne haute. Dedans : La ligne du dedans (communément : ligne de quarte) est la ligne haute gauche du tireur. Défensive : Ensemble des actions destinées à faire échec à l’offensive adverse, comprenant : les parades, les esquives, les déplacements. Dégagement : Action offensive simple, qui consiste à quitter la ligne dans laquelle on se trouve pour toucher dans une autre. A partir de la ligne haute, le dégagement se fait par-dessous la lame adverse, à partir de la ligne de basse par-dessus. Dehors : La ligne du dehors est la ligne basse droite du tireur. Demi-cercle : (F.E.) Le demi-cercle ou septième haute ou encore septième enlevée est une parade semi-circulaire qui, prise depuis la garde de sixte (ou de tierce), ramène la lame adverse vers le haut. Dérobement : Action offensive ou contre offensive qui consiste à soustraire sa lame à l’emprise adverse (attaque au fer, prise de fer). Dérobement (au contact) : (E.) Le fer est laissé au contact de la lame adverse pour être soustrait avant la fin de la prise de fer. Dessous : La ligne de dessous est ligne basse gauche du tireur. Dessus : La ligne du dessus (communément appelée ligne de sixte) est la ligne haute droite du tireur. Développement : Extension du bras, coordonnée avec la fente. Diagonale (parade) : Parade prise d’une ligne haute dans la ligne basse opposée ou vice versa. Directe (parade) (ou latérale) : Parade exécutée sans détour d’une ligne haute vers l’autre ligne haute, ou d’une ligne basse dans l’autre ligne basse. Distance : La distance est l’intervalle qui sépare les deux tireurs. On distingue couramment :
Doigté : Qualité qui permet de doser les contractions et les relâchements des doigts sur la poignée, afin de manier son arme avec plus d’agilité et de vitesse. Double (coup) : On dit qu’il y a un «coup double» (autrefois coup pour coup ou coup fourré), lorsque les deux tireurs se touchent ensemble. Ils sont, au fleuret et au sabre, départagés par l ‘application des conventions. A l’épée, ils sont tous les deux déclarés «touchés» Doublement : (F.E.) Enoncé abrégé d’une action offensive composée d’une feinte de dégagement suivie du trompement d’une parade circulaire. Attaque par doublement, riposte par doublement. Engagement : Situation de deux lames en contact. Prendre l’engagement consiste à prendre contact avec la lame de l’adversaire. Le double engagement est la succession de deux engagements ou de deux changements d’engagements. Engagement (ou changement d’) : Changer d’engagement, c’est prendre l’engagement dans une ligne opposée à celle dans laquelle on se trouvait déjà. Enveloppement : Prise de fer ou l’on s’empare du fer adverse dans une ligne, pour le ramener, sans quitter, dans cette même ligne, par un mouvement circulaire de la pinte. Epée : >>> Estoc : Terme ancien désignant un coup porté par la pointe de l’arme. Esquive : Manière d’éviter un coup par un déplacement rapide du corps. Excentration : (S.E.) Décentrage de l’orifice réservé dans la coquille au passage de la soie de la lame. Faible : Partie fine de la lame proche de la pointe. Feinte : Simulacre d’une action offensive, défensive ou contre offensive destiné à tirer parti d’une réaction ou d’une absence de réaction adverse. Fente : Action consistant en une détente de la jambe arrière combinée avec une projection de la jambe avant. Se dit également de la position de l’escrimeur fendu. Fer : Lame Fer (absence de) : Action qui consiste à quitter la lame adverse avec laquelle on était en contact. Fer (attaque au) : Actions exécutées sur la lame adverse. Elles comprennent : le battement, la pression, le froissement. Fer (prises de) : Actions ou l’on s’empare de la lame adverse en la maîtrisant : elles peuvent être combinées avec une attaque directe (attaque par prise de fer) ou suivies d’une attaque simple ou composée (préparation d’attaque). Elles comprennent : l’opposition, le croisé, le liement, l’enveloppement. Fer (à travers le) : Les coups dits «à travers» sont des coups mal parés qui atteignent en même temps la cible et l’arme. Ils sont valables lorsqu’ils atteignent la surface valable. Figure : (S) (A droite, à gauche) Cible située de chaque côté du masque. Finta in Tempo : (S.) Terme italien, synonyme de contre attaque composée. Flanc : (S.) Cible située sous le bras armé du tireur. Flèche : Progression offensive consistant en un déséquilibre du corps vers l’avant, précédé d’un allongement du bras et conjugué avec une détente alternative des jambes. Flèche (de la lame) : Courbure régulière de la lame autorisée aux trois armes. Au sabre, dans le plan perpendiculaire à celui du tranchant. Fleuret : >>> Formule : Terme spécifique à l’escrime qui détermine le déroulement d’une compétition. La formule peut être : par poules, mixte, mixte avec repêchage, par élimination directe avec ou sans repêchage. Fort : Partie la plus épaisse de la lame, proche de la garde. Fort ou faible : Propriété mécanique fondamentale de la défensive : opposer la partie forte de sa lame à la partie faible de la lame adverse. Fouet (de la lame) : Mouvement décrit par la partie flexible de l’extrémité de la lame, immédiatement après la parade adverse. Froissement : Pression prolongée brusque et puissante, exécutée en glissant vers la partie forte de la lame. Frôlement : Action sur le fer adverse mal exécutée et non prioritaire. Garde : Position le plus favorable que prend le tireur pour être également à l’offensive, à la défensive ou à la contre offensive. Pointe haute ou basse, mais toujours en direction de la cible, la garde peut être courte ou longue, et subit des modifications au cours du combat, suivant la tactique choisie. Glissement : Marche avec glissement : progression de tout le pied avant sur le sol sans le quitter. Immobilité (attaque d’) : Attaque lancée sur un adversaire, à partir d’une attitude immobile. In quartata : Terme italien. Esquive effectuée en effaçant la ligne de quarte et en contre attaquant. Intention (seconde) : Se dit d’une action qui tend à induire l’adversaire en erreur dans sa démarche tactique. Interception (coup de temps d’) : Action contre offensive empêchant le passage de l’attaque adverse dans la ligne où elle devait se terminer. Appelée autrefois «barrage». Invite : Geste qui consiste à se découvrir volontairement. Jugement (de la touche) : Décision du président du jury sur la priorité, la validité ou l’annulation de la touche. Lame : La lame comporte trois parties fonctionnelles et la soie (voir ce mot) :
Liement : Prise de fer où l’on s’empare de la lame adverse pour l’emmener progressivement d’une ligne haute dans la ligne basse opposée (ou vice versa). Ligne : (F.E.) Les lignes sont les portions de la cible considérées par rapport à la lame du tireur. Il y a 4 lignes :
Loger (se) : Rapprocher sa pointe de la cible adverse, en préparant l’attaque. Main : (F.) Position de la main dans l’offensive. Autrefois, l’offensive était précisée en fonction de la position de la main en finale. Ainsi disait-on :
(E.) Cibles : extérieure – intérieure – dessus – dessous. Manchette : (E.) (S.) Extérieure : cible située sur la droite de l’avant bras armé. Intérieure : cible située sur la gauche de l’avant bras armé. Marche : Déplacement avant destiné à se rapprocher de l’adversaire. Mécanisme : Ensemble de gestes acquis par la répétition au cours de l’enseignement ou de la pratique. Menace : Terme utilisé autrefois – synonyme de feinte Mesure : Etymologiquement : dimension déterminée, considérée comme normale, souhaitable. Terme ancien : voir distance. Mouche : Bouton en plastique qui recouvre l’extrémité du fleuret. Muette (leçon à la) : Leçon donnée sans commandement oral. Mur : Tirer le mur, c’est s’exercer tour à tour, l’un ou l’autre, à passer des dégagements (EMBRY 1859). Le salut du mur est celui qui précède le mur tiré par chacun des deux adversaires (EMBRY 1859). Voir «salut des armes». Octave : (F.E.) Position couvrant la ligne de dehors, la pointe plus basse que la main placée en supination. Offensive : Ensemble des actions destinées à toucher l’adversaire. Opposition : Prise de fer où l’on s’empare de la lame adverse en la maîtrisant progressivement dans la même ligne jusqu’à la finale de l’offensive. Opposition (coup de temps d’) : Action contre offensive exécutée en fermant la ligne où se termine l’attaque. Opposition (parade d’) : Parade exécutée sans choc sur la lame adverse an maintenant le contact. Parade : (F.E.S.) La parade des coups de pointe est l’action de se garantir d’un coup porté en détournant, avec son arme, le fer de l’adversaire. La parade des coups de tranchant est l’action de bloquer, avec son arme, le fer de l’adversaire. Les parades portent le nom des positions où elles sont prises. On peut parer du tac, d’opposition ou en cédant. Parade composée: Locution employée par certains auteurs pour définir une succession de parades utilisées contre les actions offensives composées. Paré (mal) : (S.) Se dit d’un coup qui touche en même temps la cible et le fer de l’adversaire. Synonyme : «à travers». Parti pris (de) : Expression qualifiant toute action offensive, défensive ou contre offensive, exécutée sans tenir compte de la situation créée par l’adversaire. Exemple : remise de parti pris. Passato di soto : Terme italien. Contre attaque dessous effectuée en se fendant en arrière et en soustrayant la cible. Passe (avant) : Mouvement par lequel on avance sur l’adversaire en portant le pied arrière devant le pied avant. Passe (arrière) : Mouvement par lequel on s’éloigne de l’adversaire en portant le pied avant au-delà du pied arrière. Passé (coup) : ( F.S.) Se dit d’un coup de pointe glissant sur la surface valable en l’effleurant. Le coup passé n’est pas compté comme une touche. Plaqué (coup) : (F.E.) Se dit d’un coup de pointe mal exécuté ne pouvant déclencher l’appareil de signalisation. Patinando : Terme italien. Marche avec déplacement accéléré, effectué par un appel du pied arrière, coordonné avec l’arrivée de la plante du pied avant au sol. Phrase d’Armes : Enchaînement d’actions offensives, défensives et contre offensives au cours du combat. Pied ferme (de) : Attaque de pied ferme : locution utilisée à tort pour désigner une attaque effectuée en se fendant. Par contre, les parades, les ripostes, les contre ripostes, les contres attaques peuvent être exécutées de pied ferme, c’est à dire sans aucun déplacement des pieds. Pied levé (au) : Tromper au pied levé : expression employée pour désigner un trompement exécuté en finale de la fente. Piste : Partie délimitée du terrain sur laquelle se déroule le combat. Poignée : Partie en bois, e, métal, en matière plastique, destinée à tenir l'arme. Pommeau : Extrémité métallique renflée qui permet d'assembler et d'équilibrer l'arme. Positions : (F.E.) Les positions sont les places que peut prendre la main du tireur dans 4 lignes. Ces positions sont au nombre de 8. On considère que :
Elles ont donné leurs noms aux parades. (S.) Au sabre, elles sont au nombre de cinq : tierce, quarte, quinte, seconde, prime. Préparations : Mouvements de la lame, du corps ou des jambes, qui précèdent la situation que l'on a l'attention de créer. Ainsi, existe-t-il des préparations à l'offensive, à la défensive et à la contre-offensive. Président : Arbitre ou directeur de combat. Pression : Poussée latérale exécutée sur la lame adverse après avoir pris contact avec celle-ci. Prime : (F.E.) Position couvrant la ligne du dessous, prise la pointe plus basse que la main renversée, pouce en dessous. (S.) Position ou parade couvrant le côté gauche, la pointe plus basse que la main, main renversée, pouce en dessous, tranchant tourné vers la gauche. Priorité : (F.S.) Convention qui donne l'avantage au tireur qui allonge son bras en premier. Si l'adversaire veut reprendre la priorité, il doit parer et riposter Pronation : Position de la main lorsque la paume est tournée vers le sol. Quarte : (F.E.) Position couvrant la ligne du dedans, la pointe plus haute que la main, placée, en supination. (S.) Position couvrant le côté gauche, la pointe plus haute que la main, le tranchant tourné vers la gauche, le pouce dessus. Quinte : (F.E.) Position couvrant la ligne du dedans, prise en pronation, la pointe plus haute que la main. (S.) Position couvrant la tête et les épaules, la main droite, paume vers l'avant, le tranchant vers le haut, la lame sensiblement horizontale. Raccourci (bras) : Expression qualifiant un geste offensif exécuté avec une extension incomplète du bras. Rassemblement : Position où se trouve un tireur après avoir redressé ses jambes et joint ses pieds. Le rassemblement peut se faire en avant ou en arrière. On l'utilise dans le salut des armes ou à la fin d'une leçon. Dans la contre offensive, il est parfois combiné avec un coup d'arrêt. Redoublement : Seconde action offensive, simple, composée ou précédée d'actions sur le fer, exécutée en se fendant ou en flèche après un retour en garde. L'évolution de l'escrime incite à inclure le redoublement dans les "reprises". Remise : Seconde action offensive, qui consiste à replacer sa pointe dans la même ligne, sans retrait de bras ni action sur le fer adverse. Elle est utilisée contre des adversaires qui :
Reprise : Seconde action offensive. Elle peut être simple, composée ou précédée d'actions sur le fer. Elle s'exécute généralement sur des adversaires qui ne ripostent pas. Retraite : Déplacement arrière destiné à s'éloigner de l'adversaire. Riposte : Action offensive portée après la parade. Elle peut être immédiate ou à temps perdu, simple ou composée, par prise de fer, exécutée de pied ferme ou coordonnée avec un déplacement. Rompre : On disait autrefois : rompre la mesure , c'est à dire casser la distance de l'adversaire. Rompre, c'est exécuter un mouvement rétrograde du pied arrière, suivi d'un déplacement rétrograde du pied avant. On peut rompre également en déplaçant le pied avant le premier. Rythme (changement de) : Variation (accélération ou décélération) du temps d'exécution des actions. Sabre : >>> Salut : Geste de civilité que l'on fait au début et à la fin d'un combat ou d'une leçon. Ce geste peut être adressé à l'adversaire, au directeur de combat, a l'assistance. Le salut des armes est une sorte de chorégraphie armée spectaculaire comprenant des attaques simulées, des parades, des appels, des rassemblements et de nombreux saluts. Santelli : (S.) Maître italien ayant enseigné en Hongrie, créateur d'un système défensif appelé 2 ème système (seconde, prime, quinte). Saut : Voir "bond" Seconde : (F.E.) Position couvrant la ligne du dehors, prise la pointe plus basse que la main placée en pronation. (S.) Position couvrant le côté droit, prise la pointe plus basse que la main, la main renversée, le pouce à gauche, le tranchant tourné vers la droite. Septime : (F.E.) Position couvrant la ligne du dessous, la pointe plus basse que la main placée en supination. Septime haute ou septime enlevée (voir demi-cercle). Simultanées (actions) : Actions lancées en même temps par les deux adversaires. Sixte : (F.E.) Position couvrant la ligne du dessus, prise la pointe plus haute que la main placée en supination. La garde de sixte est considérée comme la garde traditionnelle. Soie : Prolongement de la lame qui permet l'assemblage de la coquille, de la poignée et du pommeau. Supination : Position de la main, lorsque la paume est tournée vers le ciel. Surface (valable) : Cf. Théorie de l'escrime au fleuret, au sabre et à l'épée. Tac : Parer du tac, c'est écarter la lame adverse avec un battement. Tac au tac : Riposter du tac au tac, se dit par onomatopée, d'une riposte directe détachée du fer adverse, après une parade du tac. Temps (d'Escrime) : Le temps est la durée d'une action simple. Le temps est, et a toujours été, une des conventions essentielles de l'escrime au fleuret et au sabre. Temps (coups de): Terme ancien remplacé par l'expression "Arrêt avec fer". Temps perdu (à) : Se dit d'une riposte qui n'est pas portée aussitôt après la parade. Cette expression est aussi employée pour la contre riposte. Tête : (S.) Partie de la cible constituée par le dessus du masque. Donne son nom à l'attaque portée au masque. Tierce : (F.E.) Position couvrant la ligne du dessus, prise en pronation, la pointe plus haute que la main. La garde de tierce fut, jusqu'à la fin XIXème, la seule en usage; (S.) Position couvrant le côté droit, prise la pointe plus haute que la main, le tranchant tourné vers la droite, le pouce en dessus. Tireur : Escrimeur entrain de disputer un assaut ou un match. Toucher : Atteindre l'adversaire avec la pointe ou le tranchant de son arme. Touche valable : coup porté sur une partie de la cible. Touche non valable : coup atteignant l'adversaire, hors des limites de la cible. Les combats sont évalués en touches données et en touche reçues. Tour d'épée : Attaque composée d'un coupé et d'un dégagement que l'on exécute sans temps d'arrêt. Tranchant : (S.) Partie de la lame, opposée au dos, appelée parfois aussi contre taille. Tranchant (faux) : Le 1/3 supérieur de la lame opposé au tranchant appelé parfois aussi contre taille. Tromper : Soustraire sa lame à la parade adverse. Une – deux : (F.E.) Enoncé abrégé d'une action offensive, composée d'une feinte de dégagement, suivie du trompement d'une parade directe. Une – deux – trois : (F.E.) Enoncé abrégé d'une action offensive, composée d'une feinte de dégagement, suivie du trompement de deux parades directes. Attaques par une – deux, une – deux – trois. Ripostes par une – deux, une – deux – trois. Variétés d'actions offensives : Elles comprennent : la reprise, la remise, le contre temps (voir ces termes). Ventre : (S.) Partie basse gauche de la cible. Volte : Tour complet. Demie–volte : Ecart extérieur du pied arrière (autrefois, on disait "Quarter du pied") qui permet, par un déplacement de la cible, d'éviter le coup. La demi – volte est combinée avec la contre attaque ou la riposte.
|