Escrime débutant |
- Escrime Débutant. Initiation et perfectionnement au fleuret simple et au sabre. Le jeudi de 20H00 à 21H30 au grand gymnase au campus 1
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Quelques infos sur l'escrime:
Les armes
L'escrime sportive contemporaine utilise trois armes différentes : le fleuret, l'épée et le sabre. Cette escrime aux trois armes s'est constituée à la fin du XIXe siècle. Toutes ces armes sont présentes aux compétitions de niveau olympique (le sabre féminin a débuté aux Jeux olympiques d'Athènes en 2004). La lame de l'arme adulte est par convention dite lame n°5. Pour les enfants, le poids et la taille de l'arme sont adaptés. Les poussins et pupilles utilisent une lame n°0 de 77cm, les benjamins une lame de taille n°2 de 82 cm. Dans les académies classiques, on enseigne le maniement d'armes d'escrime historique et d'Escrime médiévale telles que la grande canne, la rapière, l'épée bâtarde (appelée également épée 1 main et demie), la dague et les différents types de boucliers (targe, écu, rondache, ...). Il est possible de pratiquer l'escrime ancienne en utilisant des accessoires : vestimentaires, comme la cape, ou divers tel qu'une lampe. Le fleuret
Le fleuret a été créé au XVIIe siècle pour servir d'arme d'entraînement et d'étude. C'est la seule arme qui ne soit jamais sortie des salles d'escrime (contrairement au sabre qui a servi sur les champs de bataille et l'épée qui a été utilisée pour le duel). C'est une arme légère — 500 grammes pour une longueur de 110 cm — et flexible dont la section de lame est rectangulaire. La touche se fait avec la pointe uniquement. Le fleuret est une arme d'étude, il est en général la première arme enseignée aux débutants, bien qu'elle soit aussi pratiquée en compétition. En fait, le choix de la première arme enseignée dépend du club et du maître d'armes. Son nom vient de la fleur de laine, autrefois enroulée au bout de la lame pour éviter les blessures. Dans le passé, les femmes n'étaient autorisées à tirer qu'au fleuret et la légèreté de l'arme en rendait son maniement aisé pour les enfants. De nos jours, bien qu'il soit conseillé d'apprendre au moins les principes fondamentaux du fleuret, les escrimeurs peuvent commencer avec n'importe laquelle des trois armes. L'aire de touche au fleuret est restreinte, c'est un héritage du temps où les équipements de sécurité étaient limités. Les coups au visage étant auparavant dangereux faute de masque, la tête n'est pas une cible valide. L'aire fut réduite au tronc seul, zone où les coups portés seraient potentiellement les plus dangereux si les armes n'étaient pas, fort heureusement, neutralisées. Au fleuret, comme au sabre, il est strictement interdit de substituer une surface valable (tronc) par une surface non valable (ex. bras ou tête). Le fleuret est une arme d'estoc seulement. L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. Comme au sabre, on doit respecter des conventions lors d'un assaut. Il n'y a donc pas de « coup double ». En cas de touches simultanées, la touche est accordée au tireur qui avait la priorité. Cette priorité dépend de la phrase d'armes déterminée par la convention du fleuret. Si aucun des tireurs n'avait la priorité, aucune touche n'est accordée. Dans les petites catégories, la pointe protégée par un composant, en forme de bille en caoutchouc appelée" mouche", permet les assauts courtois sans risque de blessure durant l'entraînement d'escrime. Dans les grandes catégories, l'arme à "pointe sèche" a été remplacée par une arme électrique dont le bout se termine par une "tête de pointe" (sorte de bouton métallique sur ressort) qui, reliée à l'appareil, permet d'indiquer les touches pendant l'assaut. Au fleuret, il faut 500 grammes de pression sur le bouton pour qu'une lampe s'allume indiquant que l'adversaire a été touché (soit verte ou rouge dans une partie valable ou blanche dans une partie non valable). Philippe Omnès, célèbre fleurettiste, définit ainsi son arme favorite : A mon sens, le fleuret est l'arme de référence de l'escrime. La maîtrise technique que nécessite sa pratique est tout d'abord un handicap, mais à terme se retrouve être un atout pour profiter pleinement de l'escrime. L’épéeL'épée moderne a été inventée au XIXe siècle afin de se battre en duel. C'est une arme d'estoc uniquement. Dans les siècles précédents, on utilisa à partir du XVIe siècle : la rapière. La rapière a d'abord évolué en épée de cour sous Louis XIV. L'action offensive de cette arme s'exerce donc par la pointe et par la pointe seule. C'est une arme plus lourde — 770 g pour une longueur de 110 cm maximum — et moins flexible que le fleuret, et sa lame est de section triangulaire. La surface valable comprend tout le corps du tireur, y compris ses vêtements et son équipement. Lorsque les deux tireurs sont touchés simultanément, et que l'appareil enregistre valablement ces deux touches, il y a ce qu'on appelle un « coup double », c'est-à-dire un point pour chacun. Cette arme est dite "non conventionnelle" car elle n'obéit pas à des règles de priorité comme le fleuret et le sabre : les conditions et les règles du combat sont donc très similaires à celles des anciens duels. Éric Srecki, épéiste émérite, définit l'épée ainsi : L'épée, c'est l'arme où les phases d'attente, de préparation sont les plus longues ; l'observation de l'adversaire peut sembler "s'éterniser" lorsqu'on est néophyte, mais il s'agit en fait de contourner la défense de l'adversaire et de s'engager dans la faille (...) C'est donc l'arme de la patience, où les nerfs sont mis à rude épreuve. Le sabreLe sabre est une arme d'estoc, de taille (coup porté avec le tranchant de la lame) et de contre-taille (coup porté avec le dos de la lame); les coups du plat de la lame sont aussi valable. C'est une arme conventionnelle comme le fleuret : le sabre répond aux même règles d'engagement (conventions) que le fleuret, donnant la priorité à l'attaquant, et de même légèreté — 500 g pour une longueur totale de 105 cm maximum. En cas de touches simultanées, l'arbitre décide d'accorder la priorité à un des tireurs, ou à aucun des deux. Cette priorité dépend de la « phrase d'arme » et des conventions du sabre. La surface valable pour le sabre est tout ce qui se trouve au-dessus de la taille (à l'exception des 2 mains), car cette arme nous vient de la cavalerie, et qu'il était dans ce cas très difficile de toucher en dessous de la taille. Au sabre, comme au fleuret, il est strictement interdit de substituer une surface valable par une surface non valable. Contrairement au fleuret et à l'épée, les passes avant (croisement des jambes en un rapide mouvement vers l'avant) sont interdites (elles étaient autorisées mais ont été supprimées du fait que les déplacements des sabreurs se rapprochaient trop de la course). Le sabre est une arme dont les assauts sont très difficiles à suivre par des néophytes, la priorité donnée à l'attaque associée à la relative facilité pour toucher son adversaire rendant les combats très rapides. Jean-François Lamour, sabreur émérite (il a été deux fois Champion Olympique à l'épreuve individuelle, à Séoul et Los Angeles, puis Champion du Monde individuel) et ancien Ministre des Sports, définit d'ailleurs le sabre de cette manière : "Assaut" est certainement le mot qui convient le mieux à la discipline du sabre. Plus qu'au fleuret ou à l'épée, c'est dans cette arme que l'escrimeur se trouve dans la nécessité de fondre sur son adversaire en ayant, par feinte et préparation interposées, préparé le geste final. Les assautsLes trois armes se pratiquent suivant des conventions qui leurs sont propres. Les grandes différences sont : la surface valable, la manière de toucher l'adversaire, et la forme et le poids de l'arme. Aux trois armes il est strictement interdit de porter des coups avec la coquille ou d'utiliser le bras non armé à quelque fin que ce soit. La pisteUne piste d'escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et limite arrière, outre les 2 dernièrs mètres doivent être clairement identifiés). Si un tireur sort par l'un des bords latéraux de la piste, l'action est interrompue et les tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d'un mètre l'adversaire du tireur qui est sorti; ce dernier devant donc reculer et se remettre à distance. Si un tireur sort des deux pieds par le bout arrière de la piste, il est considéré comme touché. L'équipement du tireur]L'équipement des tireurs est composé :
L'arbitrageLes épreuves sont jugées à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches qui permet d'afficher tous les points, grâce à un fil relié au bout de l'arme. L'appareil électrique dispose de quatre lumières ; la lumière s'allume du côté du tireur qui touche. La lumière verte ou la lumière rouge (chaque tireur a sa couleur) indique qu'une touche valable a été portée. Les lumières blanches (une pour chaque tireur) indique qu'une touche a été porté mais sur une zone non-valable (exclusivement pour le fleuret). Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le fil tendu grâce aux enrouleurs. Pour juger la matérialité de la touche, seule l'indication de l'appareil de contrôle fait foi. En aucun cas l'arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que l'appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou carton rouge pour une faute, (cf. Règlement technique FIE). A noter qu'à l'époque où n'existaient pas les appareils électriques (pendant les années 1980 il y a eu des compétitions où l'on distinguait par exemple le "fleuret électrique" et le "fleuret mécanique"), l'arbitre était assisté de quatre assesseurs. Chaque tireur était suivi de deux assesseurs (un de part et d'autre de la piste), et ceux-ci observaient les actions de "leur" tireur à l'encontre de celui d'en face. À chaque "Halte" de l'arbitre, celui-ci demandait leur avis aux assesseurs (qui répondaient en confirmant ou infirmant une touche, ou s'abstenaient). Chacun d'eux avait 1 voix et l'arbitre en avait 1,5 ; l'avis conjoint des deux assesseurs prévalait donc sur celui de l'arbitre. Il existe des règles très strictes pour les trois armes, en effet en cas de fautes graves ou de manque de respect ou même de violence de la part d'un des escrimeurs envers son adversaire ou de l'arbitre il existe trois cartons pour sanctionner le tireur :
Structure d'une compétitionSi à l'entrainement le brassage des catégories est monnaie courante, voire même encouragé, il n'en est pas de même en compétition, où les catégories d'âges sont très strictes. Le surclassement, c'est à dire la possibilité pour un tireur d'effectuer une compétition d'une catégorie d'âge directement supérieure à la sienne, voire le double surclassement (2 catégories au dessus) est autorisé. L'inverse est en revanche interdit, à l'exception des Vétérans qui peuvent continuer à participer aux compétitions Sénior, la raison principale étant bien souvent le faible nombre de compétiteurs dans cette catégorie. La structure habituelle d’une compétition individuelle se compose en deux parties. La première partie est une phase de poules pouvant aller de 4 à 8 tireurs, selon le nombre d'inscrits. La plupart du temps, deux tours de poules de 5 ou 6 tireurs sont organisés, permettant d'obtenir un classement révélateur du niveau des escrimeurs en présence. Dans ces poules, chaque tireur rencontre tour à tour chacun des autres tireurs de ce groupe, lors d'assaut en 5 touches, l'ensemble du match ne dépassant pas les 3 minutes. La seconde partie est une compétition avec un tableau par élimination directe établi à partir du classement à l’issue des poules. Les assauts se déroulent en 15 touches, rythmés en trois tiers temps de trois minutes. Entre ces tiers-temps, une minute de repos est alloué au tireur, qui a la possibilité s'il le souhaite de s'entretenir avec son maître d'armes. Alors qu’au sabre un assaut ne dépasse quasiment jamais les trois minutes, même en se terminant par un score de 15-14, c'est dire l'assaut où le nombre de touches, et par conséquent le temps de match, est le plus important, il arrive très fréquemment au fleuret et à l’épée que les assauts arrivent au terme des 9 minutes sans qu’aucun des deux tireurs ait atteint les 15 touches requises. Le vainqueur est celui qui se trouve en tête à la fin du temps réglementaire. Durant les deux phases, si le temps réglementaire est écoulé alors que les deux adversaires sont à égalité de score, une minute de temps additionnel est donnée, en procédant à un tirage au sort. Cette minute se déroule à la "mort subite", c'est à dire que le premier tireur qui met une touche remporte l'assaut. Si aucune touche n'est donnée, le gagnant du tirage au sort remporte l'assaut. Aux Jeux olympiques, la compétition ne comprend pas de tour de poule. Le tableau par élimination directe est basé sur le classement international. Au pentathlon moderne la structure d’une compétition d’escrime est différente. En effet, chaque tireur rencontre tous les autres participants lors d’assaut en une seule touche gagnante. La techniqueLa force pure en escrime n'est pas la première qualité. Mieux vaut réfléchir (vite) avant d'agir. Comme tous les autres sports, l'escrime demande de la concentration, de l'agilité, de l'endurance, mais aussi de la technique. Sans entrer dans les détails cette rubrique en donne un petit aperçu. La position de gardeLa garde est la position la plus favorable que prend le tireur qui permet d'être prêt pour attaquer ou pour se défendre. Comment ? L'escrimeur se tient le buste droit et de profil et les épaules effacées afin d'offrir le moins de surface valable possible à l'adversaire. Le bras qui tient l'arme doit être placé de manière à menacer l'adversaire tout en se défendant (au fleuret et à l'épée, la pointe vers l'adversaire): le poignet en rotation externe. Pour le fleuret et l'épée, cette position est appelée la sixte, pour le sabre la tierce. La position de garde subit des modifications au cours du combat, suivant la tactique choisie. Au fleuret et à l'épée, le bras non armé est placé en arrière et relevé afin de mieux se tenir de profil, et de raidir le buste en équilibrant le bras armé. Au sabre, il est placé derrière le dos afin que l'adversaire ne puisse l'atteindre et par mesure de sécurité. Les pieds sont placés en forme de L d'une distance de 1 fois et demie la longueur des pieds de l'escrimeur. Les jambes sont fléchies à 130 et 150 degrés afin de faciliter les déplacements, les esquives et les fentes; le centre de gravité est abaissé pour favoriser l'équilibre. Les différentes positions de l’armeOutre la position de garde expliquée précédemment, il existe plusieurs autres façons de tenir son arme en main :
Chacune de ces positions de la lame sont liées à différentes méthodes d'attaques, de parades, ripostes et contre-attaques ou encore de feintes. Les déplacementsLes principaux déplacements, appelés fondamentaux, sont :
Tout le jeu consiste alors à surprendre son adversaire dans le rythme des déplacements et des attaques utilisés. En complément de ces fondamentaux on ajoutera les déplacements suivants:
L’attaqueC'est l'action offensive initiale qui s'effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et coordonnée avec une progression des appuis vers l'avant (fente, flèche). Cette action donne la priorité aux armes conventionnelles (fleuret et sabre). L'attaque peut être : simple (effectuée en un seul temps) ou composée (précédée d'une ou plusieurs feintes). Il existe 3 attaques simples:
Ces trois attaques simples peuvent avoir été précédées de feinte ; on parle alors d'attaques composées : les plus utilisées sont le "une-deux" et le "doublé" (une feinte de dégagé ou de coupé suivi d'un dégagé (appelé "trompement" qui consiste à éviter la parade adverse), la feinte de coup droit-dégagé, la feinte de coupé-coupé... tout ceci en changeant de ligne horizontale et/ou verticale et/ou diagonale. L'attaque, simple ou composée, peut être précédée de préparations d'attaque. On distingue :
Le contact des fers, l'engagement, peut permettre au tireur avant l'attaque de juger son adversaire et notamment de prévoir ses coups. La sensation tactile correspondante (plus efficace que le regard) se nomme en escrime le sentiment du fer. Dans l'escrime moderne, l'engagement devient de plus en plus rare, mais le "sentiment du fer" conserve sa valeur lors des autres occasions de contacts des fers (parade, prise de fer...). La paradeIl existe plusieurs moyens pour se défendre.
Les parades sont des actions défensives qui permettent de se protéger des attaques. Elles écartent la lame adverse de la cible. Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l'octave. On distingue les parades principales selon la position de l'avant-bras. En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l'arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main. Les parades circulaires (par exemple le contre-de-sixte) consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet d'intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d'arrivée, pour ensuite conduire la riposte. À chaque parade correspond ainsi une parade circulaire. La plus usitée est le contre-de-sixte (au fleuret et à l'épée), action redoudable et particulièrement efficace si le tireur l'exécute avec la rapidité nécessaire.
La riposteAu fleuret ainsi qu'au sabre, la parade donne la priorité à l'attaque qui la suit et que l'on nomme riposte, action offensive destinée à toucher l'adversaire après la mise en échec de son attaque. Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l'action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite… Si la parade n'est pas suivie d'une riposte, le tireur qui a paré peut subir une remise d'attaque (dangereuse car il est alors difficile d'exécuter plusieurs parades successivement). Il appartient à l'arbitre d'apprécier, suite à une parade, l'intervalle de temps pendant lequel la riposte peut être effectuée en conservant sa priorité. Ce laps de temps n'est pas défini strictement : on parle de "temps d'escrime" pour désigner la fraction de seconde nécessaire à un escrimeur pour exécuter une action simple, telle que l'allongement du bras par exemple. Ainsi, une riposte immédiate (dans le temps d'escrime) doit être jugée prioritaire sur la remise d'attaque. A l'épée, il n'y a ni "priorité" ni "temps d'escrime", ou autres conventions de ce genre. La riposte est libre. Aspects tactiquesL'aspect tactique en escrime est très important. Il est possible de comparer la stratégie adoptée par les tireurs à un jeu de Pierre-feuille-ciseaux, mais en bien plus complexe. "L'attaque simple" est défaite par la "parade-riposte", qui à son tour est battue par "l'attaque composée", qui peut être contrée par l'attaque sur la préparation, à son tour, celle-ci est défaite par l'attaque en "contre-temps", qui est vaincue par une "contre-attaque composée" et finalement cette dernière tellement complexe est défaite par "l'attaque simple". Cependant, à l'épée, toute touche rapporte un point au tireur (si les deux joueurs touchent simultanément, chacun gagne un point), alors qu'au sabre et au fleuret, des règles de priorités s'appliquent en cas de touches simultanées: l'attaque est l'emportera sur la contre-attaque, alors que si celle-ci échoue (si elle ne touche pas, qu'elle soit "trop courte" et n'atteigne pas l'adversaire ou qu'elle soit parée) ou si elle est mal effectuée (raccourcissement du bras armé, fente tardive, etc.), la priorité passe à l'autre tireur. Au fleuret, si il y a touches simultanées, mais que le tireur ayant la priorité touche dans une surface non-valable, aucun point n'est attribué, et les joueurs reprennent la touche là où elle s'était arrêtée.Evidemment, s'il n'y a qu'une seule touche,le point va sans ambigüité au joueur ayant touché son adersaire. Ce sont des considérations majeures que les joueurs prennent en compte afin d'élaborer une stratégie. La pédagogie ancienne et moderneA partir des années 1970, l'escrime française adopte les cours collectifs qui consistent pour le maître d'armes à enseigner en face d'un groupe, permettant ainsi une pédagogie de masse adaptée au monde moderne. La pédagogie de l'escrime sportive supprime ainsi les leçons particulières de Maître à élève en début et en fin de cours, entrecoupés d'assauts. (cette méthode a notamment été théorisée par le Maître d'armes René Geuna). On généralise aussi de plus en plus les poignées dites "orthopédiques" au détriment des poignées droites plus difficiles à maîtriser. Cependant, la poignée droite reste la norme dans la plupart des clubs. Cette réforme a ainsi conduit à une uniformisation de l'enseignement, provoquant une perte de singularité de l'escrime française. Cette réforme, dans le cadre de la compétition mondiale à outrance, était cependant inévitable pour lutter contre les nouvelles écoles soviétiques et chinoises, basées sur le réflexe athlétique au détriment de la technique. Les escrimes différentesL’escrime handisportAujourd'hui l'escrime handisport est une escrime à part entière qui s'adapte bien à sa pratique en fauteuil roulant. Les échanges sont très rapides et les réglements sont proches de l'escrime traditionnelle. La technique fondamentale reste la même, mais des règles particulières sont appliquées. De plus en plus d'entraînements communs handicapés/valides sont organisés. De plus en plus de compétitions ont lieu en commun (sur un même site) permettant ainsi d'intégrer de façon plus concrête les sportifs handicapés à la communauté des escrimeurs. Il existe des compétitions handisports au niveau national et international. Certaines salles proposent aussi de l'escrime pour les malvoyants, qui tirent debout et se repèrent grâce au contact entre les lames. L’escrime classiqueDans le monde anglosaxon, il existe un mouvement qui affirme que l’avenir doit être guidé par le passé. Les escrimeurs “classiques” soutiennent que l’escrime, avant les innovations techniques et pédagogiques modernes et avant l’introduction des appareils électriques, était plus correcte et plus humaine. L’escrime sportive, disent-ils, a perdu la réalité du duel alors que les règles de l’escrime en sont tirées. C’est la raison pour laquelle ils ont rejeté la FIE, et ont fondé leurs propres nouvelles organisations. Il est très important de comprendre que l’escrime classique n’est pas l'escrime artistique. Même si sa pratique est soumise à des règles et à une discipline très strictes, c’est un vrai agon. L’influence de ce mouvement sur l’escrime est encore totalement mineur en France. |